Guida alle Abilità

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Lavorative

Meccanica è il mestiere di chi lavora di precisione: attrezzi, serrature, congegni e meccanismi. Diversamente dagli altri shard, qui è anche la via dell’Artefice verso automi e trappole, e alla maestria il banco può restituirti parte dei materiali.

Artigianato lavora il legno: mobilio, scudi, archi grezzi, strumenti e le cornici dei quadri. Serve un banco da falegname vicino. I legni non sono intercambiabili: ogni essenza viene da un bioma diverso e cambia il risultato.

Sartoria taglia e cuce stoffa e cuoio: abiti, armature leggere e le tele da pittore. Attenzione, qui i vestiti contano: l’eleganza di ciò che indossi entra nel tuo Carisma, e un mercante tratta meglio chi si presenta bene.

Forgiare batte il metallo: armi, armature pesanti, elmi e scudi. Servono incudine e forgia insieme, a non più di due passi. Diversamente dagli altri shard, il negozio non vende quasi nulla: quello che indossano gli avventurieri esce quasi tutto dal martello di un giocatore.

Alchimia distilla pozioni e unguenti. Il cuore del mestiere è il Miscelatore, dove si combinano gli ingredienti: un alchimista esperto impara a non consumarli tutti a ogni tentativo.

Creare Archi produce archi, balestre e frecce partendo dal legname. È il mestiere che tiene in vita il cacciatore: senza qualcuno che rifornisca di frecce, il tiro con l’arco si spegne in fretta.

Cucinare trasforma carne cruda, pesce e prodotti dell’orto in cibo vero. Non è un ornamento: qui la fame e la sete esistono davvero e si leggono nel pannello di stato, e chi mangia bene regge meglio la fatica.

Gioielleria monta gemme e metalli preziosi in anelli, bracciali e monili. È il mestiere più legato al lusso: i suoi pezzi valgono molto e, indossati, alzano il Carisma di chi li porta.

Pittura è l’arte dei Quadri Incantati, una cosa che su altri shard non esiste. Al Cavalletto si sceglie tela, cornice e colore, e il quadro appeso in casa irradia un’aura che aiuta chi vi abita. Dipingere con materia corrotta è possibile: le conseguenze sono affar tuo.

Scultura lavora la pietra: statue, decorazioni e arredi che durano più di chi li ha fatti. È il mestiere di chi vuole lasciare un segno sul mondo invece che nello zaino.

Cartografia disegna e interpreta le mappe. Serve a orientarsi in un mondo fatto di continenti separati dal mare, e a decifrare le carte del tesoro che qualcuno ha lasciato indietro.

Mistiche

Meditare è una disciplina spirituale e mentale che permette di focalizzare la propria energia interiore per accelerare notevolmente la rigenerazione del mana. È un'abilità cruciale per tutte le classi che fanno affidamento sulla magia.

Utilizzo Base

Attivando l'abilità, il tuo personaggio tenterà di entrare in una profonda trance. Se la concentrazione ha successo, la rigenerazione del tuo mana aumenterà drasticamente finché non compirai un'azione che interrompa la meditazione (come muoversi, lanciare un incantesimo, entrare in combattimento o subire danni).

Fattori di Successo

La capacità di entrare in trance non è garantita e dipende da due fattori principali:

  • Il tuo livello di abilità: Più alta è la tua competenza in Meditare, maggiore è la probabilità di successo.
  • Il Mana mancante: È più facile concentrarsi quando si deve recuperare solo una piccola quantità di mana. Tentare di meditare quando la tua riserva è quasi vuota richiederà una concentrazione e un'abilità maggiori.
Restrizioni
  • Non è possibile meditare mentre si è in modalità combattimento (Warmode).
  • Indossare armature metalliche pesanti può ostacolare il flusso di energia magica, impedendo di entrare in trance.
Bonus di Classe

Alcune classi hanno una predisposizione naturale alla concentrazione e alla gestione delle energie spirituali:

  • Gli Stregoni e gli Uomini di Fede possiedono un'innata affinità con questa disciplina. Per questo motivo, hanno una probabilità di successo maggiore quando tentano di iniziare la meditazione, rendendoli più efficienti nel recupero del loro mana.

Magia è la disciplina di chi piega le forze arcane. Attenzione, qui non funziona come sugli altri shard: il libro degli incantesimi non si usa. Le magie si lanciano dal comando [magia, che apre il pannello delle scuole dello shard — Elementale, Entropica, Onirica, Interdimensionale e le altre. Magia dice quali incantesimi puoi lanciare; quanto fanno male lo dice il Potere Arcano.

Evocazione chiama creature e presenze a combattere al tuo fianco. Ciò che evochi resta finché regge il legame: più sei esperto, più a lungo e più forte. È abilità di classe sia dello Stregone sia dell’Uomo di Fede, che però chiamano cose molto diverse.

Religione è la misura della tua devozione, e sostituisce la Cavalleria degli shard vanilla. Regola i miracoli del tuo culto e i punti preghiera che li alimentano: purificare la materia corrotta, spezzare una maledizione, riportare indietro un compagno caduto. Ogni pantheon ha i suoi riti.

Si allena pregando

Il comando [prega (o il pulsante nel Pannello Fede) raccoglie il tuo personaggio in preghiera: cinque secondi immobile, e ogni preghiera è un’occasione perché la tua devozione cresca. Non c’è pausa fra una preghiera e l’altra quando preghi per allenarti: chi vuole imparare può restare in ginocchio quanto vuole.

… e pregando si guadagna la devozione

La stessa preghiera riempie anche i Punti Preghiera, e li riempie in proporzione alla skill: un novizio raccoglie qualche punto, un devoto esperto ne raccoglie molti di più. Qui però gli dèi hanno le loro cadenze, e ascoltano una supplica ogni venti secondi.

Più alta è la Religione, più miracoli il tuo libro sblocca: le preghiere che non hai ancora la devozione per invocare restano visibili nel pannello, in rosso, con scritto quanto ti manca.

**Incantare** è l'arte arcana di infondere oggetti con poteri magici permanenti attraverso l'uso di speciali **Sigilli**. Questa abilità è fondamentale per artigiani e avventurieri che desiderano personalizzare e potenziare il proprio equipaggiamento.

Utilizzo Base

Per incantare un oggetto, devi avere un **Sigillo** compatibile nel tuo zaino. Facendo doppio click sul sigillo e selezionando un oggetto bersaglio (arma, armatura, gioiello, ecc.), tenterai di trasferire il potere del sigillo nell'oggetto per potenziarlo.

La Prova di Abilità (Rischio e Ricompensa)

Il successo dell'incantamento dipende direttamente dalla tua competenza nella skill *Incantare*. Non è un'operazione priva di rischi, ma è pensata per essere una skill veloce da aumentare grazie a una bassa difficoltà iniziale.

  • **Successo:** Il potere del sigillo viene impresso con successo sull'oggetto, consumando il Sigillo nel processo. Il tuo equipaggiamento ottiene un nuovo potere!
  • **Fallimento "Sicuro" (90%):** Se la tua abilità non è sufficiente, il tentativo fallisce. Nella maggior parte dei casi, l'energia si disperde, ma il Sigillo **rimane intatto** e potrai riprovare immediatamente.
  • **Fallimento Critico (10%):** C'è una piccola possibilità che un fallimento sovraccarichi il Sigillo di energia, **distruggendolo permanentemente** e impedendoti di riprovare.
Vantaggi

Aumentare la tua abilità in Incantare ridurrà drasticamente le possibilità di fallimento e ti permetterà di manipolare le energie magiche con precisione e sicurezza, proteggendo i tuoi preziosi Sigilli.

Bandire è un'abilità spirituale e arcana che permette di spezzare il legame che tiene una creatura evocata in questo mondo, costringendola a tornare nel suo piano d'origine. È un'abilità cruciale per cacciatori di maghi, esorcisti e chiunque voglia contrastare le arti dell'evocazione e controllare il campo di battaglia. È l'abilità che distingue l'Oracolo dalle altre vie dell'Uomo di Fede.

Utilizzo

Per usare l'abilità, è possibile attivarla dal menù delle skill o digitando il comando [bandire. Apparirà un cursore con cui selezionare una creatura nemica.

L'esecuzione del rituale di banditismo è un'azione impegnativa e consuma risorse ad ogni tentativo, indipendentemente dal successo.

  • Costo in Mana: 25 Punti Mana
  • Componente Materiale: 5 unità di Polvere di Arcanite
Meccanica di Successo

Il successo del rituale non è mai garantito. La tua capacità di bandire una creatura dipende da due fattori cruciali:

  • La tua abilità in Bandire: Un punteggio più alto aumenta drasticamente le tue possibilità di successo.
  • La potenza della creatura evocata: Creature più potenti e famose (come demoni o elementali maggiori) sono molto più difficili da bandire rispetto a creature minori (come un famiglio). Dovrai essere un vero maestro per scacciare le minacce più grandi.

Nota: Questa abilità funziona esclusivamente sulle creature evocate. Non ha alcun effetto su animali selvatici, addomesticati o non morti.

Esiti del Tentativo

Ogni tentativo di usare Bandire è una scommessa con alte ricompense e alti rischi.

  • In caso di Successo: Il legame magico viene spezzato. La creatura evocata si dissolve istantaneamente in un lampo di energia, venendo rispedita da dove è venuta e rimossa dal combattimento.
  • In caso di Fallimento (Il Rischio): Il tuo tentativo non solo fallisce, ma l'energia mal canalizzata attira l'ira della creatura. Questa ignorerà il suo bersaglio attuale e si scaglierà contro di te, infuriata per la tua intrusione.

Padroneggiare l'arte del Bandire significa poter annullare la più grande risorsa di un mago nemico, ma un fallimento può trasformarti rapidamente da cacciatore a preda.

Il Potere Arcano misura quanta forza riesci a imprimere a un incantesimo. Non decide se la magia riesce — quello spetta a Magia — ma quanto pesa quando arriva a segno: è la differenza fra una fiammata che infastidisce e una che uccide. Nessun mago serio la trascura.

Losche

Muoversi Silenziosamente è l'arte di spostarsi mimetizzandosi con l'ambiente circostante, svanendo dalla vista dei nemici e degli altri giocatori. È un'abilità fondamentale per chiunque voglia agire senza essere notato, in particolare per la classe del Furfante.

Utilizzo Base

Attivando l'abilità, il tuo personaggio tenterà di rimanere immobile e di sfruttare l'ambiente per diventare invisibile. La probabilità di successo dipende dal tuo livello di abilità. Qualsiasi movimento, azione o danno subito interromperà immediatamente l'effetto, rendendoti di nuovo visibile.

Interazione con la Furtività (Stealth)

Nascondersi è il prerequisito essenziale per potersi muovere senza essere visti. Solo dopo essersi nascosti con successo e avendo raggiunto un'adeguata competenza (50 punti base in Nascondersi), si potrà tentare di usare l'abilità Furtività (Stealth) per spostarsi silenziosamente.

Il Sistema di Luce e Ombra

Il successo nel nascondersi non dipende solo dalla tua abilità, ma anche e soprattutto dall'ambiente. Il nostro mondo è dotato di un sistema di Luce e Ombra che influenza drasticamente la tua visibilità:

  • Zone d'Ombra: Nascondersi in un angolo buio, di notte o lontano da fonti di luce, aumenta notevolmente le tue possibilità di non essere scoperto.
  • Zone Illuminate: Tentare di nascondersi in pieno giorno, sotto una torcia o vicino a una finestra illuminata, è estremamente difficile. Anche se dovessi riuscirci, saresti molto più facile da individuare per chiunque possegga l'abilità Scoprire Nascosti (Detect Hidden).

Un vero maestro dell'occultamento impara a leggere l'ambiente e a usare le ombre a proprio vantaggio.

**Nascondersi ** è l'arte di mimetizzarsi con l'ambiente, svanendo dalla vista. Sebbene chiunque possa tentare di celarsi, solo una classe ha la disciplina e l'agilità per farlo con vera maestria: il **Furfante**.

La Specializzazione del Furfante

Tutte le classi, ad eccezione del Furfante, subiscono una grossa penalità quando tentano di nascondersi. Per un guerriero in armatura pesante o un mago concentrato sui suoi studi, rimanere inosservati è un'impresa difficile e spesso destinata al fallimento. Il **Furfante**, invece, non subisce alcuna penalità, potendo sfruttare appieno il suo addestramento per svanire nelle ombre con grande efficacia.

Fattori Ambientali
  • **Luce e Ombra:** L'efficacia nel nascondersi dipende criticamente dalla luce ambientale. Tentare di nascondersi in una zona ben illuminata è quasi **impossibile**, mentre le **ombre profonde** sono il tuo più grande alleato e l'ambiente ideale per questa abilità.
Rapporto con altre Abilità

Avere un'adeguata abilità nel Nascondersi è il primo e fondamentale passo per potersi muovere silenziosamente. È il **prerequisito essenziale** per l'utilizzo della skill **Furtività (Stealth)**.

L'abilità **Ingegneria da Campo** rappresenta la conoscenza approfondita dei meccanismi, delle trappole e degli ordigni. È la skill di riferimento per sabotatori, avventurieri e ingegneri, ed è un pilastro cruciale per classi come il **Furfante** e l'**Artefice**. Sostituisce e amplia le vecchie abilità di rimozione trappole.

Applicazioni Principali

Questa abilità si concentra sull'interazione con oggetti meccanici e ordigni esplosivi.

  • **Disarmare Trappole su Contenitori (Forzieri):**

    Permette di disinnescare le trappole trovate sui forzieri. Il processo è in due fasi:

    1. **Individuazione:** Devi prima usare la skill *Rivelare* per individuare la presenza di una trappola.
    2. **Disinnesco:** Una volta individuata, puoi usare Ingegneria da Campo. Un fallimento non attiverà la trappola, ma consumerà tempo prezioso.
  • **Gestione Mine (Piazzamento e Disinnesco):**

    È necessaria sia per attivare le tue mine (esplosive, a gas, ecc.) sia per tentare di disinnescare quelle piazzate dai nemici. **Attenzione:** un fallimento nel disinnescare una mina nemica ha una piccola ma letale probabilità di farla detonare immediatamente!

Utilizzo Avanzato
  • **Disinnesco Bombe a Tempo:**

    Solo i più grandi maestri di quest'arte possono tentare l'impresa più audace: disinnescare una bomba a tempo dopo che è stata lanciata. Se sei abbastanza abile e veloce da raggiungere l'ordigno prima che esploda, un tentativo riuscito non solo la fermerà, ma ti permetterà anche di recuperare la bomba per riutilizzarla.

Scassinare apre serrature senza chiave, con un grimaldello e mano ferma. Un fallimento di solito spezza l’attrezzo — a meno che tu non sia bravo abbastanza da ritirarlo un attimo prima.

Avvelenare intinge lama o cibo nel veleno. Diversamente dagli altri shard, qui è un’esclusiva assoluta: solo il Maestro dei Veleni può applicare veleni, e nessun’altra classe o sottoclasse ci riesce, per quanto alta abbia l’abilità.

Rubare sfila dalle tasche altrui. Conta il peso di ciò che prendi, non il valore: oltre una certa soglia le dita non ce la fanno, e la soglia sale con l’esperienza. Il furto costa fiato, e farsi scoprire ha conseguenze molto concrete.

Rivelare è l’occhio che smaschera: scruta le ombre e costringe chi si nasconde a mostrarsi. È la risposta naturale ai ladri e agli assassini, e l’unica difesa di una carovana contro chi la segue senza farsi vedere.

Frugare permette di sbirciare dentro le tasche altrui senza toccarle, per sapere che cosa vale la pena rubare — o che cosa il tuo interlocutore sta nascondendo. Chi ti sorprende a farlo di rado la prende bene.

La Valutazione Forense legge quello che resta: da un cadavere ricava come è morto e per mano di chi, e da una persona riconosce le mani di un ladro. È lo strumento di chi indaga invece di vendicarsi alla cieca.

Mendicare è l’arte di chiedere in modo che sia difficile dire di no. Poche monete per volta, strappate a chi passa: non farà la fortuna di nessuno, ma ha tolto più di un viaggiatore dalla fame.

Rurali

Conoscenze Animali legge la bestia che hai davanti: quanto è forte, quanto è ferita, quanto ti è leale. È il passo che precede l’addestramento e quello che permette di curarla con cognizione.

L'abilità Addestrare Animali ti permette di trasformare una bestia selvatica in un compagno leale. Non è solo questione di skill, ma di pazienza e del tuo valore come avventuriero (il tuo livello).

1. La Chiamata del Domatore

Quando usi l'abilità su un animale:

  • Verifiche Istantanee: Il sistema controlla subito se hai abbastanza slot Seguaci e se il tuo Taming è sufficiente per l'animale che hai scelto. Non puoi domare qualcosa che è già controllato!
  • Attenzione alla Rabbia! C'è una probabilità molto alta (95%) che l'animale non apprezzi le tue attenzioni e si infurii, attaccandoti. Se succede, il tuo tentativo fallisce immediatamente.
  • L'Inizio del Processo: Se sei fortunato e l'animale non si arrabbia, vedrai il tuo personaggio iniziare a parlargli dolcemente. Questo dura circa 10-15 secondi.
2. Regole d'Oro per l'Addomesticamento

Durante quei preziosi secondi di taming, devi rispettare regole molto rigide, altrimenti il processo si interrompe:

  • Vietato Colpire! La creatura non deve subire alcun danno da parte di nessuno, da quando inizi a domarla fino alla fine. Se anche solo una freccia la sfiora, il taming fallisce.
  • Sottomissione: Alcune bestie orgogliose devono essere quasi sconfitte (salute inferiore al 10%) prima di essere disposte ad ascoltarti. Se si riprendono troppo, dovrai sferrare un altro colpo (ma attenzione a non ucciderle!).
  • Stai Vicino: Non allontanarti troppo dall'animale, altrimenti perderai la sua attenzione e il taming fallirà. Assicurati anche di avere sempre una linea di vista chiara.
  • Restrizioni Speciali: I Cu Sidhe si fidano solo degli Elfi. Inoltre, alcune creature accettano solo domatori maschi o solo femmine.
3. La Qualità del tuo Nuovo Compagno

Se l'addomesticamento ha successo e l'animale non aveva mai avuto un padrone, le sue abilità e statistiche verranno "limitate" per bilanciare il fatto che ora è controllato. La buona notizia è che la penalità dipende dal tuo livello di giocatore!

  • Per i Principianti (Livello Basso): La creatura subisce la penalità più grande. Le sue abilità base saranno significativamente ridotte (circa 75% delle originali).
  • Per i Veterani (Livello 20): La tua esperienza riduce la penalità. La creatura mantiene un'alta percentuale delle sue abilità (circa 90% delle originali).
  • Livelli Prestigio: Ogni livello Prestige extra che hai guadagnato riduce ulteriormente la penalità, garantendoti animali di qualità leggermente superiore.
Dettagli da Sapere
  • Paralisi: Se la creatura è stata paralizzata durante l'addomesticamento, subisce una leggera penalità aggiuntiva.
  • Animal Lore: Anche se stai solo tentando di domare, controlli passivamente l'abilità Animal Lore, che può aumentare la tua conoscenza degli animali nel tempo.

Sopravvivenza è l’arte di leggere il terreno: seguire le tracce di uomini e bestie, capire cosa è passato di qui e quanto tempo fa. Fuori dalle mura, dove la Nebbia comincia, è la differenza fra viaggiare e perdersi.

La Veterinaria cura le bestie come Curare cura gli uomini: bende, pazienza e conoscenza dell’animale. Per un domatore non è un accessorio, è ciò che tiene in vita il compagno su cui ha investito mesi.

Qui Campeggio non serve solo a non morire di freddo: usarla apre il menu dell’accampamento, e da lì costruisci. Il fuoco da campo (2 tronchi) rende sicuro il posto dove sosti. Il falò (10 tronchi) si carica, si riaccende con una torcia e brucia un tronco al minuto: chi resta nel suo calore recupera stamina molto più in fretta del normale — è il contraltare dello scavo e delle marce lunghe, e con la Cucina a 50 ci si affumica anche la carne. A Campeggio 50 monti la tenda (20 stoffa, 15 tronchi): un rifugio vero, con palo di gestione, lista amici e oggetti al sicuro dentro, che dura tre giorni e va rinnovata dal palo o crolla. Una tenda per giocatore, e non ci si accampa sottoterra. C’è anche il paletto da traino (5 tronchi) per legarci le bestie. In un mondo dove la Nebbia comincia appena fuori dalle mura, avere un campo proprio non è un lusso.

Nuotare tiene a galla chi finisce in acqua e permette di raggiungere ciò che le navi non toccano. Attenzione però: in acqua non si combatte e non si lanciano incantesimi — il mare non perdona chi lo affronta impreparato.

Combattive

Parare è la difesa attiva con lo scudo: senza scudo non si para, si schiva soltanto. Ogni parata riuscita costa fiato, quindi un braccio stanco cede: reggere un assalto lungo è questione di respiro oltre che di tecnica.

Armi ad 1 mano governa spade, asce corte, mazze, pugnali — e anche i pugni nudi. Qui non esistono Spade, Scherma e Armi Contundenti separate: conta come impugni l’arma, non di che tipo è. Una sola abilità per tutto ciò che si tiene in una mano, e la mano libera per lo scudo.

Armi a 2 mani governa tutto ciò che richiede entrambe le braccia: spadoni, asce da guerra, alabarde, lance. Colpi lenti e pesanti, nessuno scudo. Come per le armi a una mano, è l’impugnatura a decidere l’abilità, non il tipo di lama.

Tirare con Arco copre archi e balestre. Colpisce da lontano, ma va rifornito: le frecce le fabbrica chi ha Creare Archi. In acqua non si tira, e da vicino un arciere è in svantaggio serio.

Armi da Fuoco è una disciplina che sugli shard classici non esiste: polvere, canna e coraggio. Colpi rari e rumorosi, ricarica lenta, danno che non guarda in faccia a nessuno. È il ramo d’arme dell’Artefice.

Armi da Assedio serve cannoni e baliste, a terra e sul ponte delle navi. Non è roba da duello: si punta a strutture, navi e schieramenti. Più sei esperto, più lontano arriva il colpo e meglio va a segno.

Resistere alle Magie è la tempra che oppone la volontà all’incantesimo. Quando una magia ostile ti colpisce puoi assorbirne metà della forza, ma lo sforzo costa fiato: è una difesa che si paga, non un muro gratuito.

Anatomia è la conoscenza del corpo e dei suoi punti deboli. Non è un’abilità da medici soltanto: entra direttamente nel danno che infliggi in mischia e nella mira. Un guerriero che la trascura picchia meno, per quanto sia forte.

Curare è la medicina delle bende: fermare un’emorragia, estrarre un veleno, riportare indietro chi è appena caduto. Qui conta più che altrove, perché la magia curativa non è a portata di tutti: in un gruppo, chi porta le bende porta la vita.

Raccoglitive

Disboscare abbatte alberi per ricavarne tronchi. Due cose diverse dagli altri shard. La prima: il legno che ottieni dipende dal luogo — bioma, continente, stagione — non dalla fortuna, quindi il legno pregiato si cerca, non si aspetta. La seconda: una volta cominciato si va avanti da soli, colpo dopo colpo, finché l’albero regge, il fiato tiene o ti allontani.

Minare estrae metallo e pietra. Qui si picconano le rocce e i fianchi delle montagne, non solo le pareti delle caverne come sugli shard classici. Il metallo che esce lo decide il settore in cui stai scavando: bioma, ricchezza del sottosuolo, nodi erranti e corruzione della terra. E come per il legno, il piccone continua da solo finché la vena non si esaurisce o non ti sposti.

Botanica è il sapere delle piante: coltivare, riconoscere, raccogliere. Su questo shard sostituisce la vecchia Pastorizia ed è la spina dorsale dell’agricoltura — semi, colture, erbe. Come le altre raccoglitive, una volta iniziata prosegue da sé.

Pescare tira su dal mare cibo e qualche sorpresa. Il pescato dipende dalle acque in cui getti la lenza, non dal caso, e anche qui la canna lavora da sola finché non ti sposti. Chi pesca in alto mare trova cose che dalla riva non si vedono.