Questa sezione delinea le regole e i sistemi fondamentali che governano il mondo di The Nameless Mist. Dalla progressione del personaggio alla gestione delle terre, comprendere queste meccaniche è cruciale per la tua sopravvivenza e il tuo successo.
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Il Livello del Personaggio (PlayerLevel) è il tuo indicatore principale di progressione. Accumuli Esperienza (Experience) completando varie attività in gioco. Al raggiungimento di una determinata soglia di esperienza, il tuo personaggio sale di livello e ottiene dei benefici, che il sistema gestisce automaticamente per te.
Morendo in gioco: La morte del tuo personaggio comporta la perdita di una parte dell'esperienza accumulata.
Ottieni un bonus esperienza se fai parte di un party.
Ecco una panoramica di come il tuo personaggio cresce da un umile inizio a un potente eroe:
Quando la tua salute scende a zero, il tuo personaggio muore. Diventerai un fantasma e il tuo corpo, con tutto l'equipaggiamento, rimarrà a terra.
Appena muori, accadranno due cose:
"Teletrasportami al Guaritore"
Cliccando questo pulsante, il sistema cercherà di aiutarti a tornare in vita in due modi diversi, a seconda di dove ti trovi.
Se nelle vicinanze è presente un guaritore PNG (come quelli che si trovano nelle città e nei santuari), il sistema ti teletrasporterà istantaneamente da lui. Appena arrivato:
Questa è la soluzione più rapida per tornare subito in azione quando ti trovi vicino a un centro abitato.
E se muori in un luogo sperduto, lontano da ogni aiuto? Niente paura, non verrai abbandonato al tuo destino. Se il sistema non trova un guaritore normale nel raggio di 300 passi, invocherà per te un aiuto speciale: Il Buon Samaritano.
Ecco cosa succederà:
Questo sistema garantisce che, non importa quanto tu sia lontano, ci sarà sempre un modo per tornare a combattere, trasformando un momento di frustrazione in un'interazione unica e memorabile. Buona fortuna nelle tue avventure! E ricorda di andare a recuperare il tuo inventario!
Il combattimento si legge in due momenti: prima si decide se il colpo va a segno, poi quanto fa male. Ogni fattore in gioco interviene una volta sola e in un punto preciso, così puoi sempre capire da dove arriva un numero.
Quattro skill determinano la tua competenza con una categoria di armi. Un valore più alto aumenta la probabilità di colpire.
A queste se ne aggiungono due che valgono per qualunque arma tu impugni, e che sono il vero investimento di chi combatte:
La vecchia skill Tactics non ha più alcun effetto sul combattimento: non serve investirci punti.
Ogni volta che sferri un attacco, il sistema confronta il tuo "Valore di Attacco" con il "Valore di Difesa" dell'avversario.
Probabilità = (Tuo Valore di Attacco) / (Valore di Difesa Nemico × 2)
Il tuo Valore di Attacco parte dalla skill dell'arma che impugni, modificato da bonus e malus il cui totale non può superare il 45%:
Dal lato opposto, la Parata dell'avversario alza il suo Valore di Difesa (+20% a maestria piena), anch'esso con un tetto del 45%.
Nota: esiste SEMPRE una probabilità minima di colpire del 2%, anche contro un avversario molto più forte.
Se il colpo va a segno, il danno si costruisce in cinque passaggi, sempre in quest'ordine.
Un valore casuale fra il danno minimo e massimo dell'arma. È la base su cui lavora tutto il resto.
Si sommano punti di danno pieni, non percentuali:
Questi bonus sono proporzionati alla lentezza dell'arma. Un colpo di spadone porta dietro più forza di una stoccata rapida. Il risultato è che armi veloci e armi lente fanno lo stesso danno al secondo contro un bersaglio scoperto: cambia come lo distribuiscono. Contro un nemico ben corazzato conviene il colpo grosso, contro uno scoperto e mobile conviene la rapidità.
Qui entra tutto ciò che dipende da come stai combattendo, e non da quanto sei forte. È una lista sola, con un tetto complessivo del +200%:
Un'arma integra colpisce a piena potenza. Quando scende sotto metà della sua durabilità comincia a rendere sempre meno, fino a un misero 10% quando è ridotta a un rottame. Tenere l'equipaggiamento in ordine non è più un dettaglio estetico: portati dietro di che riparare.
Vedi la sezione seguente.
Difendersi funziona su due livelli distinti, e capire la differenza è ciò che separa un equipaggiamento scelto da uno raccattato.
Ogni colpo va a segno su un punto preciso del corpo: busto, gambe, testa, braccia, mani o collo. Conta l'armatura di quel pezzo, non una media. Il valore sottratto è un numero pieno, non una percentuale.
Un punto scoperto incassa il colpo intero. Se ti manca l'elmo, prima o poi qualcuno ti prenderà in testa e non ci sarà nulla ad attutire. Vestirsi per intero conta più che avere un solo pezzo eccellente.
L'armatura però ferma solo il danno fisico. Una lama incantata a fuoco, un fulmine, un colpo psichico le passano attraverso: le piastre non spengono le fiamme. È la ragione per cui il danno elementale è la risposta naturale a un nemico pesantemente corazzato.
Quello che resta viene infine ridotto in percentuale dalla resistenza del bersaglio al tipo di danno subito: Fisica, Fuoco, Ghiaccio, Veleno, Energia, Psichica, Sacra, Malefica.
Accumulare resistenze funziona, ma con rendimenti calanti: oltre il 50 ogni punto vale la metà, e il tetto per un personaggio è del 70%. Specializzarsi contro un elemento è una scelta legittima e costosa, non una scorciatoia verso l'invulnerabilità. E nessuna creatura, per quanto antica, è mai del tutto immune.
Con uno scudo in mano hai una possibilità di parare il colpo, separata dallo schivarlo. La skill Parata decide se ci riesci; lo scudo decide quanto assorbi. Uno scudo pesante ripara molto di più di un brocchiere, indipendentemente da quanto sei bravo. Ogni tanto — di rado — la parata è così pulita da annullare il colpo del tutto.
La cadenza con cui meni dipende da due cose: il tipo di arma (un pugnale è più rapido di un martello da guerra) e il materiale di cui è fatta, che può renderla più maneggevole o più goffa. Anche alcuni sigilli possono accelerarla.
La stamina incide direttamente: un personaggio a fiato corto colpisce più lentamente. Tienila d'occhio negli scontri lunghi, soprattutto se usi mosse speciali, perché consumano proprio quella.
Oltre ai bonus numerici, ogni tipo di arma possiede un'identità di gioco unica, che si manifesterà attraverso meccaniche speciali quando verrà implementato il sistema di talenti completo. Scegliere una specializzazione significherà abbracciare uno stile di combattimento.
Affidabilità. Bonus bilanciati a offesa e difesa.
Maestria Difensiva. Migliora la parata e può sbilanciare gli avversari.
Versatilità. Permette di cambiare stile tra una e due mani.
Sanguinamento. Colpi veloci che possono causare danni nel tempo.
Colpo Critico. Danni devastanti da attacchi furtivi o alle spalle.
Portata. Permette di colpire da una distanza maggiore, micidiale contro la cavalleria.
Controllo. Può rallentare, intralciare o tirare a sé i nemici.
Attacco ad Area. I colpi possono raggiungere un secondo bersaglio vicino.
Frantumazione. Ignora parte dell'armatura nemica.
Furia Omicida. Il danno aumenta a ogni colpo consecutivo sullo stesso bersaglio.
Agilità. Permette di tirare in movimento senza penalità.
Potenza. Danni e gittata superiori, con la possibilità di caricare il colpo.
Perforazione. Ignorano passivamente una parte dell'armatura.
Colpo Devastante. Danni e perforazione massimi, ma ricarica lenta; può inchiodare i nemici.
Fuoco di Soppressione. Danno esplosivo a corto raggio.
Precisione Letale. Bonus alla precisione sulla lunga distanza e possibilità di mirare per debilitare.
Assorbimento. Arma ibrida che, pur essendo da lancio, usa la skill Armi a Una Mano. I colpi possono ripristinare Mana o Stamina.
Canalizzazione Arcana. Arma difensiva per maghi che aumenta la parata e permette di recuperare Mana con i colpi in mischia.
Il combattimento premia chi lo prepara più di chi si limita ad avere numeri alti. Le leve più forti che hai a disposizione non dipendono da quanto sei avanzato:
Un gruppo di avventurieri giovani che sceglie il terreno, accerchia e porta l'arma adatta deve poter abbattere un veterano solitario. È una scelta di progetto, non un caso: il livello dà più strumenti, non numeri che schiacciano.
Speriamo che questa guida vi aiuti a comprendere la profondità del nuovo sistema. Usate questa conoscenza per sperimentare, creare e perfezionare i vostri guerrieri. Il campo di battaglia attende la vostra maestria.
Ogni materiale ha un carattere. Non esiste il "migliore in assoluto": il Titanio protegge dai colpi come nessun altro ma non offre nient'altro, il Cryotherium ti rende quasi immune al gelo e indifeso davanti al fuoco, l'Oricalco si maneggia meravigliosamente e si spezza a guardarlo. Sta a te scegliere contro cosa vuoi essere preparato.
Come leggere le resistenze. I valori sono per singolo pezzo. Un'armatura completa è composta da sei pezzi, quindi un materiale che dà +10 al freddo arriva a +60 se lo indossi da capo a piedi. Ricorda però che oltre il 50 ogni punto vale la metà, e che il tetto per un personaggio è del 70%.
Il dominio del fabbro: armi, armature pesanti e scudi.
| Materiale | Danno | Precisione | Velocità | Durata | Resistenze (per pezzo) | Particolarità |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ferro | — | — | — | — | — | il metro di paragone |
| Rame | -5 | -5 | -10 | -20 | Fisico -2 | povero ma comodo |
| Bronzo | -2 | -3 | -5 | -10 | Fisico -2 | — |
| Oro | -3 | — | — | -30 | Fisico -1 | porta fortuna, leggerissimo |
| Argento | — | — | -5 | — | — | temuto da certe creature |
| Acciaio | +1 | +2 | — | +30 | Fisico +4 | il buon metallo da guerra |
| Titanio | +2 | — | — | +50 | Fisico +7 | la corazza migliore |
| Adamantio | +2 | +2 | — | +120 | Fisico +6 | quasi indistruttibile · 10% psichico · 4% diretto |
| Draconium | +7 | -2 | -8 | +100 | Fisico +3 Fuoco +2 Freddo -2 | il colpo più pesante · ingombrante |
| Bronzardente | +4 | -2 | -10 | +20 | Fisico +3 Fuoco +2 Freddo -2 | caldo al tatto |
| Argentiglace | -4 | +3 | +12 | +10 | Fisico -1 Fuoco -2 Freddo +2 | rapido e leggero |
| Cryotherium | -4 | +5 | +20 | +45 | Freddo +10 Fuoco -7 Fisico +3 Psichico +3 | signore del gelo, schiavo del fuoco |
| Pestilite | — | +5 | +4 | +10 | Veleno +2 Fisico -2 Psichico -1 | malsano · 2% diretto |
| Viridion | +3 | +5 | — | +40 | Veleno +3 Fisico +1 Psichico +1 | 30% del danno è veleno |
| Psicotellio | — | +2 | +8 | -15 | Psichico +2 Fisico +2 Veleno -1 | 2% diretto |
| Etherium | — | +3 | +10 | -20 | Psichico +8 Fisico +3 Veleno -3 | scudo della mente · 3% diretto |
| Stagno Angelico | +1 | +2 | +4 | +50 | Sacro +2 Fisico +3 Malefico -1 | benedetto · 5% psichico |
| Ferro Abissale | +2 | +3 | +8 | -15 | Malefico +2 Fisico +2 Sacro -1 | 8% psichico |
| Asimion | +4 | +3 | +8 | +50 | Malefico +10 Sacro -7 Fisico +3 | regge l'abisso, teme la luce · 3% diretto |
| Demonium | — | +7 | +8 | +30 | Sacro +10 Malefico -7 Fisico +3 | lo specchio di Asimion · 6% diretto |
| Oricalco | -3 | +10 | — | -80 | Fisico -2 Energia +1 | preciso come nient'altro · fragilissimo |
| Arcanium | — | — | — | -60 | Psichico +2 | 12% diretto: ignora armatura e resistenze |
| Ferro Stellare | — | — | — | -60 | Energia +2 Psichico +2 Fisico -2 | caduto dal cielo · 6% diretto |
| Fulminium | -1 | +3 | +4 | -40 | Energia +3 Fisico -1 | 30% del danno è energia · leggerissimo |
Il dominio del sarto. Il cuoio protegge meno dai colpi rispetto al metallo, ma si specializza meglio contro un singolo elemento ed è quasi sempre più leggero da portare.
| Pellame | Durata | Comodità | Resistenze (per pezzo) | Particolarità |
|---|---|---|---|---|
| Pelle Gommosa | +10 | +10 | Fisico +7 Fuoco -2 | il cuoio che assorbe meglio l'urto |
| Scaglie di Rettile | +20 | — | Fisico +5 | duro e fortunato |
| Cuoio di Ombra | — | +25 | Fisico +3 | non lo senti addosso |
| Pelle Fatata | -20 | +30 | Fisico +2 | fortuna eccezionale · dura pochissimo |
| Epidermide Vulcanica | +10 | +5 | Fuoco +8 Fisico +3 Freddo -3 | la migliore contro le fiamme |
| Pelle di Salamandra | — | +10 | Fuoco +5 Veleno +3 | due difese discrete |
| Pelliccia di Yeti | +10 | -5 | Freddo +8 Fisico +4 Fuoco -3 | calda e spessa |
| Pelle Polare | — | +5 | Freddo +5 Fisico +3 | — |
| Cuoio di Serpente Antico | +10 | +5 | Veleno +8 Fisico +3 | per chi va a caccia di cose velenose |
| Pelle di Tuono | — | +5 | Energia +10 Fisico +3 | la migliore contro i fulmini |
| Cuoio Lucente | — | +10 | Energia +8 | — |
| Pelle Arcana | -10 | +15 | Energia +5 Fisico +3 | — |
| Epidermide Telepate | -10 | +10 | Psichico +8 Energia +3 | la migliore protezione mentale in cuoio |
| Cuoio Onirico | -10 | +15 | Psichico +5 | — |
| Epidermide Angelica | +20 | — | Sacro +8 Fisico +4 Malefico -3 | il cuoio di maggior pregio |
| Pelle di Demone | +10 | — | Malefico +8 Fuoco +5 Fisico +2 Sacro -3 | lo specchio dell'Angelica |
Il dominio del carpentiere: archi, bastoni e aste. I legni rari trasformano parte del colpo in danno elementale, che come sai scavalca l'armatura.
| Legno | Danno | Velocità | Durata | Particolarità |
|---|---|---|---|---|
| Legno di Salice Antico | — | — | +20 | 10% del danno è veleno |
| Legno di Sanguispina | +10 | — | — | 10% diretto: ignora ogni difesa |
| Legno di Abete Lunare | — | +5 | — | 10% del danno è energia |
| Legno di Frassino Dorato | — | — | — | porta fortuna |
| Legno di Melo Infernale | +5 | — | — | 20% del danno è fuoco |
| Legno di Cipresso del Pianto | — | — | — | 10% freddo · 10% psichico |
| Legno di Cedro del Deserto | — | — | +50 | 10% del danno è fuoco · durissimo |
| Legno di Palma delle Maree | — | +10 | — | 10% freddo · 10% energia |
Una seconda famiglia di legni non è destinata alle armi ma alle navi e alle costruzioni: Legno Comune, Frassino, Quercia, Tasso, Mogano, Legno Sanguigno e Legno Gelido. Le loro proprietà per la cantieristica sono in lavorazione: più il legno è pregiato, più darà allo scafo.
Un consiglio. Prima di scegliere il materiale, chiediti contro chi combatterai. Un set di Cryotherium ti rende quasi intoccabile nelle terre del ghiaccio e ti condanna nelle caverne di fuoco. Chi va ovunque prende Acciaio o Titanio e dorme sereno; chi sa dove sta andando può permettersi di specializzarsi, e farà molta più strada.
Dove la corruzione ha messo radici, anche il sottosuolo si ammala. Scavando, abbattendo alberi o scuoiando bestie in un settore corrotto capita di tirar su materiali che portano il marchio: minerale corrotto, legno corrotto, pelli corrotte. Più il settore è malato, più spesso succede.
Il materiale corrotto si riconosce dal nome, e la sua condizione non passa da sola: esiste un solo modo di pulirlo, il rito Mondare la Corruzione di un Uomo di Fede — un pezzo per volta, perché la materia malata non si purifica in fretta. Tutto il resto — venderlo, fonderlo, ignorarlo — lascia il marchio dov'è.
E si può anche scegliere di non pulirlo. Un fabbro può forgiare con la materia corrotta, un pittore può dipingerci. Ma quello che nasce dalla materia malata, nasce segnato.
Ciò che nasce dalla materia corrotta nasce maledetto, e il suo nome lo dichiara a chiunque lo raccatti. Un'arma o un'armatura maledetta non è spazzatura: è un patto.
Una sola via d'uscita esiste: il rito Spezzare la Maledizione di un Uomo di Fede stacca l'oggetto dalla carne e lo fa scivolare nello zaino. Ma attenzione: la maledizione non abbandona mai l'oggetto. Resta nel metallo, paziente. Chi lo rimette, stringe di nuovo il patto — e l'oggetto lo sa.
Il mondo è diviso in centinaia di settori, e ognuno ha una salute. Ogni morte violenta, ogni vena sfruttata oltre misura, ogni altare lasciato senza offerte, ogni rito oscuro lascia un residuo: la corruzione del settore sale, e con lei la probabilità che ciò che scavi, abbatti o scuoi ne esca marchiato. Un territorio si ammala per accumulo di piccole ferite — e nessuna guarisce da sola.
Ma la corruzione non è solo un problema locale. Da qualche parte, il mondo tiene il conto: la somma di tutto il marciume esistente, settore per settore. E c'è chi da quel conto attinge. Chi ha votato l'anima a una delle divinità oscure — e chi un giorno apparterrà al culto di cui non si pronuncia il nome — sente crescere il proprio potere man mano che la terra si ammala: ogni loro magia colpisce più forte in un mondo più corrotto. Per loro, un settore che marcisce non è una tragedia. È un investimento.
Dall'altra parte stanno i fedeli. Ogni Chierico canta i riti che strappano la corruzione dalla terra, canto dopo canto, e l'Oracolo gli dice dove andare: è lui che sa quale settore stia peggiorando e da dove venga il male. Il Chierico, poi, erige santuari — e da quest'epoca i santuari non sono più solo luoghi di preghiera: un santuario in salute guarisce lentamente il settore che lo ospita, giorno e notte, finché i fedeli lo tengono vivo. Più il chierico cresce, più santuari può sostenere.
Attenzione, però, a chi ha eretto l'altare davanti a cui vi inginocchiate. Un chierico votato a una divinità oscura consacra santuari oscuri — li riconoscerete dal colore malato — che fanno l'esatto contrario: ammalano la terra intorno a sé, ora dopo ora, finché qualcuno non li abbatte. Lasciarne uno in piedi per pigrizia è un regalo a tutti i seguaci dell'ombra del mondo, nessuno escluso.
È una guerra lenta, combattuta a colpi di preghiere e di riti, di picconi e di roghi. Nessun singolo giocatore la vince o la perde da solo — ma ogni singolo giocatore, ogni giorno, sposta il conto da una parte o dall'altra.
Le case cittadine sono edifici già costruiti nelle città, messi in vendita o in affitto dallo staff. Non devi piazzare nulla: compri (o affitti) le mura di un edificio vero, con tanto di porte funzionanti, deposito e diritti da proprietario.
Il pagamento viene preso automaticamente prima dall'oro nello zaino e poi, se non basta, dalla banca. Limite: una sola casa per account, come da regole standard.
La casa è tua per sempre, finché non la demolisci tu.
Giornaliero, settimanale o mensile: il canone viene prelevato automaticamente a ogni scadenza. Se non puoi pagare, la banca si riprende la casa e i tuoi beni finiscono nella tua cassetta bancaria dentro una borsa «Town House Belongings».
Se attivo sul cartello, dopo un certo numero di pagamenti la casa diventa tua: 60 pagamenti giornalieri, 9 settimanali o 2 mensili.
Di' «controlla affitto» dentro casa per sapere quanto manca alla scadenza.
Doppio click sul cartello della casa (quello da proprietario) per aprire il menu, tutto in italiano:
Il deposito della casa è proporzionale alla sua dimensione: più l'edificio è grande (e più piani ha), più lockdown e secure avrai.
| Frase | Effetto |
|---|---|
| controlla deposito | Mostra lockdown e secure ancora disponibili |
| controlla affitto | Tempo rimanente del giro d'affitto |
| crea contratto d'affitto | Crea un contratto per subaffittare (vedi sotto) |
Funzionano anche gli equivalenti inglesi (check storage, check house rent, create rental contract) e i classici comandi casa (I wish to lock this down, I wish to secure this, I wish to release this).
Dal menu casa → Proprietà → Demolisci la casa. Ricevi il valore della casa in banca, i tuoi oggetti bloccati/securati finiscono in banca nella borsa «Town House Belongings», e l'edificio torna in vendita. Gli arredi originali dell'edificio non vengono mai cancellati.
[decoraDentro la tua casa, scrivi [decora: si apre il pannello del decoratore.
In alto vedi sempre quanti lockdown e quanto deposito sicuro ti restano.
Tutto funziona solo dentro la tua casa: non puoi spostare oggetti fuori dall'area dell'edificio, né usare il decoratore da fuori.
Se possiedi la casa (comprata, non affittata) puoi affittarne una parte — o tutta — ad altri giocatori:
Attenzione. I lockdown/secure ceduti all'inquilino sono riservati: se li usi tu, parte un avviso di 48 ore, dopodiché il contratto salta. L'inquilino è a tutti gli effetti proprietario della sua area (può anche espellerti da lì!): se demolisce l'unità, rompe il contratto e perde il deposito cauzionale. Tu puoi annullare il contratto in ogni momento — l'inquilino viene rimborsato dell'ultimo pagamento.
| Comando / azione | Chi | Cosa fa |
|---|---|---|
| Doppio click sul cartello «Vendonsi o affitasi» | Tutti | Compra / affitta la casa |
| Doppio click sul cartello della propria casa | Proprietario | Menu di gestione |
| [decora | Proprietario/comproprietario, in casa | Pannello decoratore |
| controlla deposito | Proprietario, in casa | Lockdown/secure disponibili |
| controlla affitto | Proprietario, in casa | Scadenza affitto |
| crea contratto d'affitto | Proprietario, in casa | Contratto di subaffitto |
| I wish to lock this down / secure this / release this | Proprietario, in casa | Blocca / secura / rilascia (classici) |
[Testo su come ottenere la cittadinanza e sul funzionamento delle gilde di giocatori...]
Un dominio non si eredita e non si compra: si fonda, si difende e ogni mese si paga. Chi riesce a tenerne uno in piedi lascia il proprio nome sulla mappa; chi non ci riesce vede le proprie terre tornare selvatiche e disponibili per il prossimo.
Sparse per il mondo si trovano le Pietre del Regno, antichi altari sopiti. Ogni pietra è custodita da un guardiano: finché la creatura vive, la magia che oscura l'altare regge e nessuno può reclamare quelle terre. Abbattetela, e la pietra si rivelerà.
Usando una pietra libera in un territorio non rivendicato potrete proclamare il vostro dominio. Sceglierete il nome fra quelli ancora disponibili — ogni nome è unico nel mondo, e chi arriva prima se lo prende — e la natura del vostro potere:
Attenzione: il vostro dominio nasce di Livello 0, cioè in rovina. Prima di ogni altra cosa dovrete ripararne le strutture, di tasca vostra, in legno e monete. Solo allora sarete davvero un Barone.
Il mondo è diviso in quadranti. Ognuno possiede cinque ricchezze naturali — Minerali, Legno, Mare, Agricoltura e Mistico — misurate da uno a cinque. La somma di queste ricchezze, su tutte le terre che controllate, forma la Potenza del vostro dominio: è la misura di quanto valete, e da essa dipendono le imposte, i requisiti di crescita e la vostra reputazione militare.
Terre riconosciute formalmente, concesse solo per volontà della Corona. Sono i feudi, e soltanto quelli, a determinare il vostro titolo nobiliare.
Territori conquistati sul campo. Ne potete tenere un numero limitato dal vostro rango: cinque per un Baronato, fino a venticinque per un Regno.
Dal Livello 6 in poi il Sovrano e il Comandante possono annettere direttamente un quadrante libero usando una pietra sul posto.
Per rivendicare terre selvatiche c'è una via più lenta e più rischiosa. Lo Stendardo da Guerra costa 10.000 monete alla tesoreria e va piantato in un territorio libero: da quel momento comincia un'annessione che dura sette giorni.
Sette giorni durante i quali chiunque può venire ad abbatterlo. Lo stendardo è però protetto da una magia che cede soltanto fra le 18:00 e le 23:59: fuori da quella fascia è inattaccabile. Significa che l'assalto e la difesa avvengono in ore in cui c'è gente sveglia, e che non vi sveglierete mai con le terre perse nel sonno. Quando lo stendardo viene colpito, tutto il dominio riceve l'allarme.
Alla cittadinanza si accede solo su invito, e l'invitato deve accettare esplicitamente: gli verranno mostrati per iscritto i privilegi e i doveri che si assume, imposta mensile compresa.
Man mano che il forte cresce, il Sovrano può conferire le cariche di corte. Solo il Sovrano nomina e revoca.
Se il Sovrano scompare — per cancellazione o per bando — la corona passa al Ciambellano; se non c'è, al suddito più anziano. Solo se non resta nessuno il dominio cade.
Qui si decide la sorte del vostro dominio. Ogni mese si tirano le somme, e il conto non ammette scuse.
Ogni suddito versa una decima mensile, prelevata direttamente dal suo conto in banca. L'importo è pari alla Potenza del dominio moltiplicata per dieci e per l'aliquota scelta. L'aliquota va da 1 a 5 e, una volta fissata, non si può ritoccare per trenta giorni: pensateci bene.
Chi al momento del prelievo non ha monete in banca finisce nella lista dei morosi. Il Sovrano può recapitargli un'ingiunzione scritta, bandirlo o espellerlo senza appello.
Ogni mese il dominio paga il mantenimento del forte (cinquemila monete per livello), i servizi agli abitanti (centocinquanta a testa) e un tributo proporzionato alla propria prosperità. Più il dominio è grande, più costa tenerlo.
Le imposte da sole raramente bastano, soprattutto agli inizi. Un dominio giovane vive di donazioni: potete versare monete direttamente dal pannello della tesoreria, oppure lasciarle nella Cassa delle Decime, dove finiscono immediatamente nelle casse comuni. Organizzare cacce e battute è il modo più sano per riempirla.
A ogni chiusura mensile l'intero dominio riceve il bilancio: entrate, uscite, saldo, oro rimasto e numero di morosi. Se il dominio è in passivo ve lo sentirete dire chiaramente, in tempo per rimediare.
Se la tesoreria scende sotto lo zero, avete tre giorni per rimetterla in pari. Scaduti senza rimedio, il dominio cade: stendardi, decorazioni, casse, guardie e mercanti svaniscono, le terre tornano libere e il nome torna disponibile per chiunque voglia riprovarci.
Per far salire il forte servono due cose soltanto: oro in tesoreria (venticinquemila monete per ogni livello da raggiungere) e Potenza sufficiente, cioè territorio e guarnigione. Il tetto è il Livello 10.
Non esiste alcun requisito sul numero di cittadini. Iscrivere personaggi che non giocano non vi farà crescere di un livello: vi costeranno centocinquanta monete al mese ciascuno e vi riempiranno la lista dei morosi. Un dominio si costruisce con chi c'è davvero.
Il Sovrano dispone comunque di un registro dei sudditi che mostra quanto ciascuno si stia dando da fare — decime pagate, donazioni versate, creature abbattute entro i confini — con il merito che sbiadisce nel tempo se ci si ferma. Serve a sapere su chi contare, nient'altro.
La tesoreria può finanziare ventuno mestieri, dal fabbro all'arcanista, ciascuno con un costo e un livello minimo di forte. L'acquisto vi consegna un contratto commerciale, che potrete piazzare solo entro i vostri confini per far nascere la bottega.
Le merci non sono uguali ovunque: un fabbro in terre ricche di minerali avrà scelta più ampia di uno in terre povere. Ogni bottega rinnova il proprio assortimento una volta al giorno.
E i prezzi seguono le vostre tasse. Un dominio dalla mano leggera vende a meno del valore corrente e attira compratori da tutto il mondo; un dominio che spreme i sudditi si ritrova mercati cari, dove nessuno viene volentieri a spendere. Riempire le casse ha sempre un prezzo, e lo pagate in commercio.
Millecinquecento monete. Combatte al fianco di chi lo arruola.
Quattromila monete. Più caro, molto più efficace.
Ottomilacinquecento monete. Non la vedrete girare: presidia il forte, accresce la Potenza del dominio e scende in campo quando arriva l'assedio.
L'equipaggiamento delle guardie migliora col livello del dominio — dal ferro all'acciaio, fino al titanio e all'adamantio — e porta sempre i colori della vostra livrea.
Non si dichiara guerra a cuor leggero. Il bersaglio deve essere un dominio già solido, non impegnato in altri conflitti, e fra due guerre corre un patto di non belligeranza di quaranta giorni. Il messaggero costa quindicimila monete.
Dal Livello 3 il dominio sceglie la propria livrea fra quattordici set disponibili. La scelta è esclusiva: una livrea già presa da un altro dominio non sarà più selezionabile da nessuno. Chi cresce per primo ha più scelta.
I colori scelti si riflettono su stendardi, drappi, scudi, insegne, casse e sull'equipaggiamento delle guardie. Con il Kit dell'Araldo, al costo di venti pezzi di stoffa per pezzo, potrete addobbare le vostre terre e spostare ogni decorazione al centimetro — ma solo entro i vostri confini, e solo sulle insegne del vostro dominio.
Il titolo non si compra e non si chiede: si riceve. A determinarlo non è l'oro nelle casse né l'estensione delle terre conquistate, ma il numero di feudi riconosciuti al vostro dominio — e i feudi li concede soltanto la Corona.
Potete radunare venti terre brulle e restare Baroni. Un dominio esteso ma privo di riconoscimento formale resta, agli occhi del mondo, una signoria di frontiera.
Il punto di partenza di ogni dominio. Fino a due feudi.
Da tre feudi. Il primo riconoscimento reale.
Da sei feudi. Un dominio ormai stabile.
Da dieci feudi. Pochi ci arrivano.
Da quindici feudi. Il vertice: una potenza che il mondo intero deve tenere in conto.
Il titolo del Sovrano compare sopra il suo nome e nella descrizione del personaggio, insieme al nome del dominio: chiunque vi incontri sa con chi ha a che fare. I membri della corte portano invece il nome della propria carica, e i cittadini semplici il titolo di suddito.
Il rango non è solo apparenza: fissa anche quante terre brulle potete tenere, da cinque per un Baronato fino a venticinque per un Regno. Salire di rango significa poter allargare i confini.
Avventurieri e cittadini di TNM, il mondo che vi circonda è più vivo e mutevole di quanto sembri...Ricordate che ogni stagione porta con sé sfide e opportunità uniche. Imparate a conoscere i ritmi della natura per prosperare in questo nuovo mondo dinamico!
Il mondo di ModernUo segue un ciclo realistico. Ogni stagione (Primavera, Estate, Autunno e Inverno) ha una durata di tre settimane reali. Avrete tutto il tempo per adattarvi ai cambiamenti e pianificare le vostre attività stagionali.
Ogni volta che effettuerete il login, riceverete un messaggio che vi informerà sulla stagione, l'ora e il meteo correnti. Inoltre, il mondo stesso vi parlerà: osservate il colore degli alberi, la presenza di neve e i tipi di tempo più frequenti per capire in quale stagione vi trovate.
La natura si risveglia dal torpore invernale. I giorni si allungano e l'aria si riempie del profumo dei fiori.
La primavera è notoriamente instabile. Aspettatevi piogge frequenti e occasionali temporali. Durante le tempeste, potreste vedere fulmini squarciare il cielo e udire il rombo dei tuoni. Dopo un acquazzone, non sorprendetevi di trovare delle pozzanghere sul terreno!
È il momento ideale per piantare erbe, reagenti e verdure a foglia (come la lattuga), che avranno una resa del 100%. La frutta, invece, è ancora acerba e garantirà solo il 50% del raccolto.
I boschi abbondano di fiori ed erbe comuni.
Il legno è umido e pieno di linfa. La resa di tronchi normali è leggermente ridotta, ma avrete la possibilità unica di raccogliere della preziosa Resina dagli alberi.
Il sole splende alto e la natura è al suo apice. Le giornate sono lunghe e calde, perfette per lavorare all'aperto.
Prevalentemente sereno, con qualche raro e breve temporale estivo per rinfrescare l'aria.
La stagione d'oro per i contadini! Frutta e verdura crescono rigogliose e garantiscono il 100% del raccolto. Le erbe e le verdure a foglia, invece, soffrono un po' il caldo, dando solo il 50% della resa. I funghi non crescono in estate.
È il momento perfetto per raccogliere bacche selvatiche come more, mirtilli e sambuco, che troverete dolci e mature. Sarà invece impossibile trovare funghi.
Il legno è secco e perfetto per essere tagliato. La resa di tutti i tipi di legname è massima.
Il mondo si tinge di rosso e oro. L'aria diventa frizzante e un vento incessante spazza le pianure.
Il cielo è spesso nuvoloso e il vento forte è un compagno costante.
Arcieri, attenzione! Il vento forte autunnale applicherà un malus alla vostra mira, aumentando la possibilità di mancare il bersaglio.
La maggior parte delle piante conclude il suo ciclo. La resa di quasi tutti i prodotti è ridotta drasticamente al 10%. Tuttavia, questo è l'unico periodo per un raccolto al 100% di frutti autunnali come le zucche. È anche la stagione perfetta per i funghi.
Il sottobosco umido è il paradiso dei cercatori di funghi. Funghi e rari tartufi possono essere found solo in questa stagione.
Il legno maturo rende più facile individuare e raccogliere essenze rare come quercia e frassino.
Un manto di neve copre la terra e il mondo sembra addormentato. Le giornate sono corte e il freddo pungente.
Il tempo è spesso nevoso e le temperature rigide.
La terra è gelata. La crescita di nuove piante è completamente bloccata. Le piante già mature daranno un raccolto minimo, appena il 5% del normale. I cespugli di bacche sono dormienti e non producono frutti.
Raccogliere erbe è quasi impossibile. Solo i cercatori più esperti potranno trovare qualche radice resistente o rari reagenti invernali sotto la neve.
Il legno è ghiacciato e fragile. La resa è notevolmente ridotta e c'è una maggiore probabilità che l'ascia rimbalzi, fallendo il tentativo di raccolta.
[Testo sul funzionamento della navigazione, costruzione e combattimento navale...]
Attenzione Avventurieri: dimenticate tutto ciò che credete di sapere sui mostri. In questo mondo, nessuna creatura è un semplice automa in attesa di essere sconfitto.
Ogni essere, dal più umile goblin al più antico non-morto, è governato da un'avanzata intelligenza artificiale che ne definisce il comportamento, la personalità e le tattiche di battaglia. Questo significa che la forza bruta non sarà sempre sufficiente. La vostra arma più grande è l'osservazione. Studiare come si muove e reagisce un nemico prima di sferrare il primo colpo può fare la differenza tra una vittoria gloriosa e una morte ingloriosa.
Un incontro potrebbe non essere quello che sembra. Una bestia che difende ferocemente la sua tana potrebbe smettere di inseguirvi se vi allontanate abbastanza, mentre un brigante apparentemente aggressivo potrebbe darsi alla fuga se ferito gravemente, costringendovi a finirlo in fretta. Non date mai per scontato che un nemico combatterà fino alla morte.
Le creature hanno i loro scopi e le loro priorità. Potreste imbattervi in un gruppo di predoni che, invece di attaccarvi, vi bloccherà la strada per esigere un pedaggio, lasciandovi la scelta tra il vostro oro e la vostra vita. Un'altra volta, potreste notare una creatura che ignora completamente i combattenti per concentrarsi su un cadavere vicino, intenta a depredarlo o, peggio, a rianimarlo.
Anche le alleanze e le inimicizie contano. Un guardiano non-morto potrebbe ignorare la vostra presenza, considerandovi irrilevanti, per poi scatenare una furia omicida contro un'evocazione elementale che ritiene blasfema. Se combattete in gruppo, fate attenzione: alcune creature sono abbastanza intelligenti da ignorare il guerriero in armatura pesante per puntare direttamente al vostro guaritore o a chiunque infligga loro più dolore.
Ogni creatura ha le sue regole. Imparate a riconoscerle, sfruttatele a vostro vantaggio e forse riuscirete a sopravvivere. In guardia.