In The Nameless Mist, la "classe" non è un'etichetta rigida, ma una rappresentazione delle inclinazioni, dell'addestramento e delle esperienze che definiscono il tuo personaggio. Ogni classe offre un percorso unico, con abilità e approcci diversi alle sfide che il mondo ti porrà di fronte.
Usa il menu a destra per esplorare le diverse discipline e scoprire quale si adatta meglio al tuo stile di gioco e alla storia che vuoi raccontare.
Maestri d'Arme, Cuore della Battaglia
Il sentiero del Guerriero è lastricato di acciaio, disciplina e coraggio. Chi lo sceglie è la prima linea che non vacilla: scudo e spada, asce poderose o spadoni a due mani, il campo di battaglia è il suo regno.
Un Guerriero è più di un combattente. Il suo è un mestiere, e il mestiere si affina: ogni livello guadagnato rende i suoi colpi più pesanti e più precisi, e il suo corpo più resistente. Dove un mago impara nuove formule, il Guerriero impara a colpire meglio. Le armature pesanti sono il suo pane: le indossa con meno sforzo di chiunque altro e si muove sotto le piastre dove gli altri arrancano. Ha anche il fiato lungo: quando la stanchezza piega il braccio degli altri, il suo rallenta appena.
Quando la mischia si fa dura, il Guerriero sa riprendere fiato: un attimo per ritrovare le forze e tornare a colpire, un'arte che gli altri non hanno.
Al terzo livello la strada si biforca: incanalerai la tua forza in una furia distruttiva, la forgerai in uno scudo per i tuoi compagni, o la fonderai con le arti arcane?
"Il dolore è solo un promemoria del fatto che sei ancora vivo per combattere."
Il Berserker non combatte: diventa un uragano. La sua risorsa è la Furia, che cresce a ogni colpo che mette a segno e, più lentamente, a ogni colpo d'arma che incassa. Più la Furia sale, più la sua Forza cresce, e il serbatoio stesso si allarga con l'esperienza: un Berserker veterano accumula più rabbia di un novizio e la spende in più colpi prima di doverla ricaricare. Ferma la mano, e la Furia piano piano si placa.
Alto rischio, alta ricompensa. Il Berserker vuole stare nel mezzo e picchiare: ogni fendente a segno lo carica, ogni botta presa lo carica. Le sue abilità hanno un costo in Furia e una breve ricarica, quindi non si spara tutto insieme: si sceglie il momento.
Scegli il Berserker se: ami uno stile aggressivo, vuoi essere al centro dell'azione e credi che la migliore difesa sia un attacco schiacciante.
"Ogni cicatrice sul mio scudo è una vita che ho salvato."
Il Difensore trova il suo onore nella protezione. È il baluardo che si erge tra i compagni e una morte certa: attira su di sé l'ira dei nemici, incassa quello che gli altri non reggerebbero, e dà al gruppo il tempo di vincere.
Il Difensore è il tank che comanda: non vince reggendo più colpi di tutti, ma decidendo chi i mostri attaccano e coprendo i compagni. Niente risorse da accumulare: solo ricariche, e un po' di fiato per lo scudo. Le sue abilità diventano più lunghe ed efficaci con l'esperienza.
Scegli il Difensore se: ami proteggere gli altri, ti piace guidare il gruppo sul campo e vuoi essere l'ancora indistruttibile della squadra.
L'Unione Perfetta di Acciaio e Incantesimo
Là dove la forza del guerriero incontra la disciplina dello stregone nasce la Lama Arcana. Per lei l'arma e la volontà sono la stessa cosa. A differenza dei maghi, la Lama Arcana incanta anche in armatura di metallo e col nemico addosso: le sue poche formule le ha imparate per il corpo a corpo, e lì le usa. Non medita però corazzata: il recupero del mana resta un'arte da svestiti.
La sua risorsa è l'Eco Arcano: ogni nemico vero abbattuto lascia un frammento di potere che la Lama Arcana assorbe, e che le serve per le sue abilità. L'Eco arriva da ogni preda, piccola o grande, in qualunque momento della sua carriera. La seconda risorsa è il mana, che paga le formule e tiene in vita la lama evocata.
Un duellante agile e tattico, che alterna acciaio e mente. Le sue abilità rendono quanto la sua Intelligenza e la sua Magia: una Lama Arcana che investe solo nei muscoli resta un guerriero a metà. Le mosse arcane allenano la Magia mentre le usi.
Scegli la Lama Arcana se: ami le classi ibride, uno stile che premia l'intelligenza e la mobilità, e vuoi sorprendere gli avversari.
Canale per il Potere Divino, Scudo e Spada degli Dèi
L'Uomo di Fede non è un semplice incantatore, ma un canale per il potere degli dèi. La sua forza non viene dallo studio arcano ma dalla devozione, dai riti e dal legame con il suo pantheon. Il Chierico sostiene i compagni e strappa la terra alla corruzione, il Paladino combatte in prima linea, l'Oracolo legge nella terra dove avanza il male: per tutti e tre la Fede è arma e scudo.
Una cosa la condividono tutti, e nessun altro al mondo ce l'ha: l'Uomo di Fede vede le anime dei morti. Dove gli altri vivi non scorgono nulla, lui vede il compagno caduto che aspetta — ed è per questo che è sempre lui a riportarlo indietro.
La fede è di tutti, il mestiere no. Ogni personaggio sceglie una fede quando nasce, e dal livello 5 può votarsi a un dio del suo pantheon, qualunque sia la sua classe: il voto gli dà il dono del dio, gli fa accumulare punti fede pregando e gli lascia usare Bandire (vedi la pagina delle Religioni). L'Uomo di Fede ha in più quello che gli altri non hanno: le preghiere, i miracoli, i santuari. Chi ha una fede profonda (Religione ed Evocare molto alte) può anche chiamare un compagno del suo dio.
Le preghiere si vedono. Quando preghi, chi ti sta intorno vede quale miracolo stai invocando.
Il veleno è letale. Le bende non lo tolgono, nemmeno quelle del Chierico: servono antidoti o la preghiera di un compagno. Da avvelenato riesci solo a curarti.
Il tuo dio ti manda un compagno, uno alla volta e senza costo, scelto fra tre: uno che combatte al tuo fianco, uno che scova i nascosti e fa crescere la fede, uno che rigenera e rende più forti le cure. Finché ti sta accanto ti fa il suo dono; se cade, devi aspettare un po' prima di richiamarlo. Si chiama dal pannello [uomodifede.
Il Chierico e l'Oracolo votati, con abbastanza Religione ed Evocare, possono evocare due creature sacre del proprio dio. Restano poco e chiedono mana finché sono in campo.
Le fedi sono cinque, e quelle fra cui puoi scegliere dipendono dal tuo popolo:
I miracoli costano Punti Preghiera e mana. La riserva cresce con il livello, e ancora di più per chi ha raggiunto la piena competenza della classe. Il Paladino fa eccezione: le sue preghiere di tutti i giorni costano solo mana, e i Punti Preghiera li spende soltanto per i grandi poteri del giuramento.
Le prede insignificanti non contano, e le evocazioni o gli animali domati non valgono nulla agli occhi degli dèi. Il Paladino, di qualunque dio, guadagna fede anche colpendo in mischia.
Il Chierico è il maestro dei miracoli: dove gli altri fedeli conoscono poche preghiere, lui ha in mano l'intero libro. Ogni pantheon gli concede tre incantesimi unici, e il dio a cui si è votato un quarto che nessun altro può invocare.
È il guaritore per eccellenza: le sue bende curano più di quelle di chiunque altro e sciolgono le maledizioni che pesano sul corpo del ferito. Alla sua ordinazione riceve il Libro degli Esorcismi, con i riti del suo pantheon per strappare la terra alla corruzione, e ha il suo esorcismo, [Esorcismo, che cresce con la sua Religione. Non porta armature più pesanti del cuoio, ma lo scudo sì.
Il Paladino è il braccio armato della sua fede. A un altare o a un santuario della sua religione presta un giuramento: ce ne sono cinque, ognuno con un vantaggio costante e due poteri che solo chi ha giurato può invocare. Il giuramento dura un giorno, e dopo un paio d'ore si può già rinnovare o cambiare.
Qualunque cosa abbia giurato, il Paladino ha sempre con sé la Punizione Sacra, la Furia Divina e la Consacrazione dell'Arma. È il fedele più robusto, medita e recupera il mana anche in corazza, e un colpo preso non gli spezza la preghiera.
Ha sempre anche la Sfida, che inchioda un mostro su di lui finché continua a colpirlo. Non evoca bestie: ha il famiglio, la Sfida e lo scudo.
La terza via, la più esoterica. L'Oracolo non purifica — quello, oggi, è mestiere di ogni Chierico — l'Oracolo legge. Sa dire come sta un settore, da dove viene il suo male e dove sta andando: è l'occhio che indica agli altri dove andare a combattere.
Con il comando [Oracolo pone una domanda al fato e riceve un responso. La voce è oracolare e non si ripete mai identica, ma i fatti sotto sono quelli veri del mondo: la salute della terra, il peso del marciume che avanza, la magia che circola, ciò che il suolo ha ancora da offrire. La scorciatoia [Segni interroga direttamente la terra su cui si sta.
C'è poi un dono più inquietante: gli Echi dei Settori. La terra ricorda ciò che vi si dice. Ogni frase pronunciata, ogni emote lascia un'eco, e l'Oracolo può tenderle l'orecchio — sente le parole, mai chi le ha dette. Gli echi restano nel mondo anche dopo che tutti sono andati via.
Ogni fede interroga i propri dèi a modo suo: due Oracoli di pantheon diversi non pronunciano le stesse formule, e nemmeno due Oracoli della stessa fede si somigliano due volte di fila.
Abilità principali: Religione, Meditare, Evocare, Armi a una Mano, Parare e Bandire — dove il Chierico guarisce e il Paladino giura, l'Oracolo interroga il mondo.
Le preghiere che non hai ancora la Religione per invocare restano visibili nel libro, in rosso, con scritto quanta te ne manca.
| Giuramento | Il vantaggio | I due poteri |
|---|---|---|
| Baluardo | Para meglio i colpi | Scudo del Giuramento; Armatura Spinata: chi ti colpisce in mischia si ferisce sulle tue spine |
| Fiamma Purificatrice | I colpi ardono di fuoco sacro, le preghiere costano meno | Ira Divina: un'esplosione divina sui nemici vicini, con un elemento diverso per ogni pantheon |
| Soccorso | Le cure valgono di più | Imposizione delle Mani: restituisce una buona parte della vita, con un dono del pantheon; Scudo Santo |
| Interdizione | Resiste meglio alla magia | Sfera del Silenzio: nessuno lancia, nemmeno lui; Vincolo Sacro |
| Veglia Cinerea | Ferisce molto più a fondo i non-morti | Luce Consacrante: terra che brucia i non-morti; Marchio Cinereo |
Un santuario è un luogo di culto permanente, consacrato al proprio dio. Il Chierico ne consacra il primo al livello 3, e con l'esperienza può tenerne in piedi sempre di più. Paladino e Oracolo possono consacrarne solo con il talento Custode del Santuario, e ne tengono meno. Il rito chiede legna, Punti Preghiera e materiali sacri diversi per ogni fede:
Il santuario non può sorgere in un'area sorvegliata.
Un Fuoco che Arde nel Sangue, un'Eredità di Potere Arcano
Nel nostro mondo, la magia non si impara; si eredita. È un fuoco che arde nel sangue, un'eredità lasciata da antenati che un tempo camminarono tra i mortali come divinità o mostri. Chiunque può imparare a sfregare due bastoncini per accendere una scintilla, ma solo pochi nascono con un'intera pira funeraria nell'anima. Questi sono gli Stregoni.
Discendenti diretti di creature intrise di potere arcano, gli Stregoni non si limitano a usare la magia: sono un canale per essa. Il loro corpo è un recipiente per forze che farebbero impazzire un uomo comune. Per questo, fin da giovani, devono imparare a dominare il proprio dono, incanalando il potere che scorre nelle loro vene in una delle tre grandi discipline che definiscono la loro stirpe. Ogni Stregone sceglie un sentiero, una filosofia attraverso cui interpretare e scatenare la propria eredità magica.
"Il mondo non è che argilla. E io sono lo scultore."
La stirpe dei Maghi Elementali è primordiale e violenta. Discendono da esseri che sono la personificazione stessa delle forze della natura: draghi antichi, giganti di fuoco, o spiriti della tempesta. Il loro sangue non scorre, ma arde, si congela e si infrange come le onde.
Un Mago Elementale non supplica gli elementi, li comanda. La sua volontà è un tutt'uno con la furia di un incendio, la fredda desolazione di una bufera di neve o la forza inarrestabile di un terremoto. Non cercano la sottigliezza; il loro potere è una manifestazione diretta, brutale e innegabile della furia del mondo naturale, specializzandosi in danni ad area e devastazione su larga scala.
Scegli il Mago Elementale se: vuoi piegare al tuo volere le forze più pure e distruttive della natura e credi che la soluzione a ogni problema sia un'applicazione schiacciante di potere.
"Le regole della realtà sono suggerimenti. E io non ascolto i suggerimenti."
Pochi sono enigmatici e temuti come i Maghi Interdimensionali. Il loro dono non proviene da questo mondo, ma dagli spazi contorti e incomprensibili che si trovano tra le realtà. I loro antenati erano entità aliene, viaggiatori dei piani o esseri che esistono al di fuori del tempo e dello spazio.
Questi Stregoni percepiscono le leggi della fisica non come catene, ma come fili che possono tirare e distorcere. Padroneggiano l'arte della dislocazione, teletrasportandosi attraverso il campo di battaglia, bandendo i nemici in dimensioni tascabili di puro orrore e aprendo squarci nel tessuto della realtà per evocare creature che sfidano la ragione. Sono maestri del controllo del campo di battaglia e della mobilità.
Scegli il Mago Interdimensionale se: ami un approccio tattico alla magia, vuoi controllare il posizionamento dei nemici e sorprendere tutti con una mobilità che sfida le leggi della fisica.
"Il tempo non è un fiume, è un oceano. E io decido le maree."
Gli Entropisti sono Stregoni il cui sangue risuona con l'eco del principio e della fine di tutte le cose. Il loro potere deriva da antenati legati al flusso stesso del tempo: guardiani di cicli cosmici o esseri che divoravano istanti.
Un Entropista vede la forza vitale di ogni creatura come tempo incarnato. Non si limita a infliggere ferite, ma strappa letteralmente via i momenti futuri di un nemico con danni nel tempo, facendolo invecchiare e appassire. Al contrario, può donare il tempo rubato, rinvigorendo un alleato e rimarginando le sue ferite con potenti cure. Esercita il potere più sottile e inesorabile di tutti, agendo come un perfetto ibrido tra un DPS e un guaritore.
Scegli l'Entropista se: sei affascinato da un ruolo ibrido di supporto e danno, e preferisci logorare i nemici nel tempo mentre rinvigorisci i tuoi alleati.
Non tutti gli Entropisti accettano i limiti della mortalità. Esiste una setta di eretici che ha spinto la propria magia oltre ogni limite morale. Hanno scoperto come forzare il tempo a scorrere all'indietro all'interno di un corpo senza vita. Questo processo, chiamato "il Ritorno", è l'origine della necromanzia.
Tuttavia, questa pratica è un'abominazione con conseguenze terrificanti:Gli Entropisti tradizionali danno la caccia a questi eretici con un odio profondo, considerandoli dei folli che rischiano di disfare la trama stessa dell'esistenza.
Maestri dell'Ombra, dell'Inganno e dell'Opportunità
La via del Furfante è un sentiero intessuto di astuzia, agilità e sotterfugi. Lontano dal clangore delle armature pesanti e dalle manifestazioni appariscenti della magia, il Furfante prospera dove altri non osano avventurarsi: nei vicoli bui, nelle conversazioni sussurrate e alle spalle del nemico. È un opportunista, un tattico e un artista della sopravvivenza, che usa l'ingegno come arma principale e il campo di battaglia come la sua scacchiera personale.
Non tutti i furfanti, però, percorrono lo stesso cammino. Raggiunto un certo livello di maestria, potrai scegliere una specializzazione che definirà il tuo stile di combattimento e di interazione con il mondo, trasformandoti in un'ombra letale, un camaleonte sociale o un alchimista della morte.
"Un'uccisione non è un atto di violenza, ma l'elegante conclusione di una strategia impeccabile."
L'Assassino non è un semplice sicario, ma un predatore paziente e un esecutore meticoloso. Vede il combattimento come una partita a scacchi, manipolando il campo di battaglia, studiando ogni mossa del suo avversario per creare l'apertura perfetta. Per lui, la furtività non è solo un modo per nascondersi, ma uno strumento per posizionarsi e dettare i tempi dello scontro.
L'Assassino eccelle nell'eliminare un singolo bersaglio prioritario. Il suo ciclo di combattimento si basa sulla preparazione, l'accumulo di potere su una preda designata e un'esecuzione devastante. È una classe che premia il tempismo, il posizionamento e la pazienza, trasformando ogni scontro in una caccia personale dove solo lui conosce le regole.
Scegli l'Assassino se: Ami uno stile di gioco calcolato, trovi soddisfazione nell'eliminare bersagli chiave con precisione chirurgica e credi che il posizionamento sia più importante della forza bruta.
Comandi, comodi da mettere nelle macro: [ContrattoDiMorte, [Riscossione, [DoppioIllusorio, [ScambioFantasma
"Mentre l'Assassino si nasconde nell'ombra, io mi nascondo in piena vista."
Mentre gli altri furfanti si affidano alle ombre, il Signore dei Mille Volti si muove sotto la luce del sole, con un volto sempre diverso. È una spia, un infiltrato, un maestro dell'inganno la cui arma più affilata non è un pugnale, ma un volto diverso per ogni occasione. La sua forza non risiede nell'eliminare un nemico, ma nel diventare qualcun altro per raggiungere i propri scopi.
Questa sottoclasse è pensata per il gioco di ruolo, l'infiltrazione e la manipolazione sociale. La sua efficacia non si misura in danni al secondo, ma nelle informazioni che può carpire, negli accessi che può ottenere e nelle opportunità che può creare attraverso l'inganno. È l'arma segreta perfetta per gilde e gruppi organizzati.
Scegli il Signore dei Mille Volti se: Ami il gioco di ruolo, l'infiltrazione e credi che una menzogna ben piazzata possa essere più letale di qualsiasi lama.
"Il veleno più lento è quello che non sai di aver bevuto."
Il Maestro dei Veleni è un alchimista della morte, un artigiano le cui creazioni non sono gioielli o armature, ma tossine letali e composti debilitanti. Vede il mondo come un insieme di reagenti e il corpo dei suoi nemici come una tela su cui dipingere un lento e inesorabile declino. Per lui, un combattimento non finisce con un colpo, ma con l'ultima, ritardata agonia della sua vittima.
Questo furfante si specializza nel danno nel tempo e nel controllo. Invece di fare affidamento su picchi di danno immediato, logora i suoi avversari con veleni potenti, trasformando anche il più piccolo graffio in una condanna a morte. La sua abilità di applicare tossine a trappole e oggetti lo rende un difensore territoriale e un sabotatore senza pari.
Occhio: l'Antidoto comune ora salva spesso anche dai veleni più gravi.
Scegli il Maestro dei Veleni se: Preferisci uno stile di gioco insidioso, ami vedere i tuoi nemici soccombere lentamente alla tua arte e credi che la preparazione sia la chiave della vittoria.
Guida alla Classe: Il Cacciatore
Il Cacciatore è un maestro della sopravvivenza, un tutt'uno con le terre selvagge. A differenza della forza bruta del Guerriero o del potere arcano dello Stregone, il Cacciatore si affida all'astuzia, alla precisione e a un profondo legame con la natura per avere la meglio sui suoi avversari. Che sia un arciere letale, un compagno inseparabile delle bestie o un inseguitore che si muove nell'ombra, il Cacciatore è un predatore versatile, capace di adattarsi a qualsiasi minaccia.
La sua abilità innata con l'arco gli garantisce una gittata superiore, permettendogli di colpire i nemici da distanze di sicurezza. Ma il vero potenziale di un Cacciatore si rivela solo quando sceglie di affinare le sue abilità in una delle tre specializzazioni.
“Il mio branco non si misura in numero, ma in lealtà.”
Il Signore delle Bestie è l'epitome del legame tra uomo e natura. Più che un semplice addestratore, è un vero e proprio capobranco, la cui forza è amplificata da quella dei suoi compagni animali. Questo cacciatore combatte in perfetta sinergia con i suoi famigli, trasformando un singolo lupo o un orso in una vera e propria estensione della sua volontà. Il suo potere cresce con quello delle sue creature, rendendolo un avversario formidabile in duello e un alleato prezioso in gruppo. Inoltre, la sua profonda empatia con il mondo animale gli permette di addomesticare creature uniche e potenti, inaccessibili a chiunque altro.
“Ogni mostro ha un punto debole. Il mio lavoro è trovarlo e premerci sopra una lama.”
Il Cacciatore di Mostri è un esperto pragmatico e letale. La sua forza non risiede nella potenza bruta, ma nella preparazione e nella conoscenza. Studia le sue prede, ne apprende le debolezze e utilizza un arsenale di oli e trofei per ottenere un vantaggio tattico prima ancora che lo scontro abbia inizio. Un Cacciatore di Mostri ben preparato è l'incubo di ogni creatura, capace di abbattere bestie enormi con una facilità disarmante.
“Non puoi combattere ciò che non riesci a vedere. E io vedo tutto.”
Il Cacciatore di Tenebre è un inseguitore spietato, un ibrido tra un ranger e un ladro specializzato nel neutralizzare le minacce più subdole, in particolare in PvP. Non è un assassino che si nasconde per sferrare un singolo colpo letale, ma un tattico che usa le ombre e i suoi famigli addestrati per controllare il campo di battaglia, scovare i nemici invisibili e impedire loro ogni via di fuga. È il counter naturale di ladri e assassini.
Ogni altra classe eredita il proprio potere, lo riceve da un dio o lo strappa a un maestro. L'Artefice no: il suo se lo fabbrica. In un mondo dove gli imperiali danno vita a macchine senzienti con schegge di Vetro di Rikke, chi sa lavorare il metallo e capire come stanno insieme le cose non è un artigiano di seconda fila. È il motivo per cui la guerra dura da secoli.
L'Artefice sta al banco più che sul campo, ma non confondetelo con un mercante: le sue mani sanno tenere anche quello che hanno costruito. Le sue arti sono l'ingegno, l'alchimia, l'anatomia, le armi da fuoco e le armi da assedio. Sa dove colpire perché sa com'è fatto quello che colpisce.
E no, l'Artefice non lancia incantesimi. È l'unica classe che non ha nulla di arcano addosso: quello che gli altri chiamano potere, lui lo chiama chimica e meccanica. Al posto della magia ha le siringhe, che si prepara da sé e che si inietta per spingere il corpo dove normalmente non arriva — e come ogni cosa che si inietta, hanno un prezzo.
Quel prezzo lo paga la Costituzione: è la misura di quanto il suo corpo regge veleni, droghe e preparati. Un Artefice che si spinge oltre la propria tolleranza si fa male da solo. Chi vuole vivere di siringhe deve prima costruirsi il fisico per sopportarle.
Le sue creature non sono evocazioni: sono macchine. Le macchine prendono forza dalla mente di chi le monta: più Intelligenza hai, più vita, forza e danno hanno omuncoli e automi. Gli Omuncoli li costruisce ogni Artefice; gli Automi sono del Meccatronico. Non si nutrono di mana ma di carbone, legna o olio, come una bestia si nutre di cibo, e se resti senza si fermano; in combattimento lo bruciano, e quando sono quasi a secco ti avvisano. Quando ne congedi uno non lo abbandoni nel mondo: si ripiega in una statuetta che ti resta nello zaino, ammaccature comprese, e con un doppio click torna in piedi com'era. La riapre solo chi saprebbe montarla.
Le macchine si montano al massimo in cuoio o borchiato: con metallo, ossa o scaglie addosso non si montano e non si riaprono le statuette. Chi vuole la corazza prepara le macchine prima. Gli automi si riparano col martello, meglio quanto più alte sono Intelligenza e Meccanica; gli omuncoli no.
La competenza di classe: al banco del tinker, ogni tanto un Artefice finisce una lavorazione senza consumare i materiali. Non è un dettaglio da poco quando i materiali arrivano dall'altra parte del mondo — o non arrivano più.
Ogni Artefice monta torrette (al massimo due, ognuna consuma una cella Tesla), porta Guantoni Tesla che crescono col suo livello, e innesca o disinnesca le mine con la Meccanica.
Le armi da fuoco sono difficili da fare: serve la canna del fabbro e il meccanismo dell'Artefice, e le più pesanti chiedono adamantio. Polvere e proiettili si fabbricano, e le armi le ripara solo l'Artefice.
Gli attrezzi del mestiere sono talenti da scegliere, non oggetti da costruire: dalla Mano dell'Artefice alla Fonderia Mobile, dallo Scanner Meccanico al Recupero Rottami, fino agli Schemi Meccanici che nessun altro sa leggere. Poi, a un certo punto, deve decidere che tipo di costruttore vuole essere.
«Non ho bisogno di compagni. Me li costruisco.»
Un ingegnere geniale che crea e potenzia costrutti meccanici per combattere al suo fianco. Dove gli imperiali hanno i Forgiati, il Meccatronico ha le proprie creature: gli Automi, che nessun altro Artefice sa mettere insieme. Quello a vapore, una forgia mobile; quello da guerra, il pezzo grosso; e due automi di servizio, uno che fa da scudo e uno che raccoglie il bottino.
Stile di Gioco:
Il Meccatronico non entra mai da solo in una stanza. Combatte per interposta macchina, tiene il campo con quello che ha costruito e ripara sul posto quello che si rompe. E quando la soluzione non è un costrutto, ci sono le armi da assedio: qualcosa di molto più grande e molto più rumoroso.
Scegli il Meccatronico se: vuoi che il campo di battaglia si riempia di cose che hai fatto tu, e ti piace l'idea che la tua forza si misuri in ciò che riesci a mettere in piedi prima dello scontro.
«Ogni corpo è una formula. Basta sbagliarne una riga.»
Un alchimista esperto che eccelle nella creazione di pozioni e bombe potenziate. In gioco il suo titolo è l'Artefice Alchemico: stessa mano da ingegnere, ma applicata a ciò che si beve e a ciò che si versa addosso agli altri.
Stile di Gioco:
L'alchimia ce l'ha ogni Artefice, ma solo il Sintetista ne apre le ricette più pericolose, chiuse a chiunque altro: le Pozioni Catastrofiche — anche di fuoco e di energia — e la Pozione di Salute Esplosiva, e solo lui prepara il Siero Sperimentale. Porta in battaglia meno ferro e più vetro, e quel vetro decide gli scontri prima ancora che comincino.
Scegli il Sintetista se: preferisci vincere per preparazione invece che per potenza, e ti diverte l'idea che la cosa più pericolosa che porti addosso stia dentro una fiala.
In comune restano meccanica, alchimia, anatomia, armi da fuoco e armi da assedio: qualunque strada prenda, un Artefice resta uno che sa costruire, sa come è fatto un corpo e sa premere un grilletto. La differenza sta in cosa mette nelle mani degli altri — o in cosa manda avanti al posto suo.