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Ipeiros, un continente di dimensioni contenute ma di storia millenaria, è un crogiolo di culture e popoli eterogenei. Le sue terre, solcate da antiche vie carovaniere e punteggiate da vestigia di civiltà ormai scomparse, narrano storie di imperi ascesi e caduti. Oggi, il panorama politico è dominato da cinque potenze distinte: il vasto e teocratico Impero di Mordun, il feudale e cavalleresco Regno di Narbon, le dinamiche e mercantili Repubbliche Tirsene, il frammentato e tradizionalista Protettorati di Eldoria, e i bellicosi e tribali Focolari di Myrland. Ogni nazione, con le sue peculiarità culturali, religiose e politiche, contribuisce a rendere Ipeiros un continente ricco di intrighi, conflitti latenti e opportunità commerciali, un luogo da cui i coloni sono partiti portando con sé un retaggio complesso e variegato.
L'Impero di Mordun, animato da un fanatico zelo per la il culto della Luce di Solgrim, ha indetto le Crociate Lucenti e scatenato un'ondata di guerre di conquista su Ipeiros. Le recenti scoperte scientifiche morduniane, culminate nella creazione dei Forgiati, automi senzienti e guerrieri implacabili, conferiscono all'impero un vantaggio militare schiacciante. Queste legioni meccaniche, disciplinate e potenti, sono in grado di fronteggiare separatamente le armate delle quattro nazioni, ponendole costantemente sull'orlo della disfatta e alimentando il concreto rischio di una loro completa soppressione sotto il giogo teocratico dell'Impero.
IN CONTRUZIONE...
Durante questo lungo periodo, durato circa 12 secoli, nel Vecchio Mondo di Ipeiros regnò la pace più assoluta. La vita in ognuno dei cinque regni, Mordun, Narbon, Rasenna, Eldoria e Viseria, procedeva nella più completa tranquillità. In tutte le città ci fu un forte aumento demografico e la vita media si allungò di parecchio. In questi secoli la maggiorparte delle forze armate vennero sciolte per il loro palese inutilizzo.
Durante gli ultimi secoli di pacifica prosperità, nell'Impero di Mordun, allora non più potente di nessuna delle altre quattro nazioni, si cominciò a diffondere il culto della Luce di Solgrim. Una religione moneteista, in netto contrasto con le credenze più comuni del tempo.
Il nuovo culto della Luce si diffuse a macchia d'olio a Mordun e nelle orecchie dei credenti Illuminati si cominciò a diffondere la credenza che la religione comune dovesse essere debellata e sostituita dalla Vera Luce. La morte colse il reggente Voldemar, che venne sostituito dal primogenito Weimar. Il nuovo erede decise, il mese dopo la sua incoronazione, di ufficilizzare la Luce di Solgrim come religione di stato di Mordun.
Il nuovo Re Weimar procedette con il riarmo in segreto della nazione e dichiarò l'inizio delle Crociate Lucenti. Il culto corrente venne denominato Antica Via e chiunque ne facesse parte venne denominato come Seguace ed accusato di Eresia. Non appena iniziata la campagna militare, Weimar conquistò facilmente i primi territori adiacenti al nazione di Mordun.
Il riarmo delle altre nazioni, sia per il panico che per la sorpresa, non fu rapido e le mire espansionistiche di Weimar non vacillarono nemmeno un secondo. Il Re riuscì velocemente a conquistare, radendo al suolo città e villaggi nel nome della sua religione, quasi tutta la Viseria. La fine vittoriosa di questa campagna militare venne festeggiata con un trionfo e la celebrazione della nascita dell'Impero di Mordun e la Viseria cessò di esistere per sempre.
Per limitare l'avanzata dell'Impero, nacquero le Repubbliche Tirsene ed il Focolare di Navarra. Queste due nazioni in punti strategici di Ipeiros, riuscirono a tamponare l'espansione dell'Impero ed a bloccarne l'avanzata.
Dopo due secoli di scontri minori in cui l'Impero non riuscì più a vincere con abbastanza vantaggio per espandersi, gli artefici imperiali diedero vita ai Forgiati. Prima macchine senza senno e poi coscienti di loro stesse, questi androidi dalle fattezze umane aumentarono esponenzialmente le disponibilità militari dell'Impero e la guerra riprese senza sosta.
Visto la dilagente guerra che imperversava ad Ipeiros, non furono in pochi a cercare di fuggire. Alcuni viaggiatori tra i Seguagi dell'Antica Via decisero di avventurarsi per il mare e di navigare l'intero oceano in cerca di una soluzione. Alcuni di loro si ritrovarono sulle coste di una nuova rigogliosa terra, aspra ma verdeggiante, era Thassylon. Vi fondarono delle colonie e molto Seguaci si spostarono in pianta stabile.
Durante le prime esplorazioni si entrò in pacifico contatto con la popolazione del luogo, che venne nominata come i Nativi.
Migliaia e migliaia furono i viaggiatori tra i Seguagi, e presto la voce si diffuse così tanto da raggiungere gli Imperiali di Mordun. Poco ci volle prima che anche essi decisero di solcare il mare per recarsi in questa nuova terra, in cerca di nuove risorse o nuove armi per la guerra ad Ipeiros. Venne così fondata la città di Stadth.
Gli imperiali una volta assestati nel nuovo ambiente fecero conoscenza delle popolazioni di Nativi del luogo e poco passò prima che cominciarono a radere al suolo i loro villaggi, tramite l'uso di tecnologia millenni davanti al quella locale, ed a schiavizzare la popolazione. Questi schiavi vennero perlopiù introdotti al duro lavoro nelle coltivazioni e al mantenimento delle abitazioni dei coloni.
Visto i palesi asti tra le comunità di Seguaci e di Illuminati Imperiali, e l'assenza di reali leggi nel Nuovo Mondo, i governi delle colonie decisero di creare una città franca in cui i mercanti potessero recarsi senza rischiare la propria pelle e poter continuare il proprio lavoro senza problemi. Venne qui dichiarata la completa libertà di religione, almeno sulla carta. Questa era la città di Jericho.
Durante delle spedizioni esplorative, dei ricercatori Imperiali trovarono segni di una civiltà autoctona nel continente ad Ovest del Nuovo Mondo, che venne rinominato Kathara. Questi indigeni, diversi dai nativi, non furono disposti ad avere nessun rapporto con gli esploratori, e qualsiasi tentativo di contatto risultò in un fallimento.
Al seguito di accordi tra i vari governi delle colonio ed i politicanti di Jericho, fu costruita ed ultimata una cattedrale di Solgrim all'interno della città neutrale.
Assetati di potere e accecati dalla possibilità di trovare nuove risorse ed armi appartenenti, i coloni Imperiali decisero di provare a sfruttare a loro vantaggio l'avanzatissima tecnologia di cui disponevano per sottomettere la misteriosa popolazione delle montagne tropicali di Kathara.
I coloni Imperiali dovettero fare i conti con un arsenale estremamente potente della misteriosa popolazione di Kathara, la quale disponeva di conoscenze della magia ben oltre quello che un colono poteva anche solo immaginare. Un decennio dopo l'inizio della Guerra delle Giungle, il governo coloniale dell'Impero decise di prendere una ardua ed inaspettata decisione. A tutti gli schiavi fu offerto di liberarsi dalla propria condizione a patto di combattere nella guerra, e quasi tutti accettarono. Questo evento venne nominato La Chiamata.
Nessuno è realmente in grado di raccontare cosa successe in quel giorno. Era un giorno come tanti ma tutto d'un tratto vi era una nebbia ovunque gli occhi potevano arrivare. Orrori di morte e distruzione avvennero in quei densi banchi di nebbia, le città vennero distrutte e niente fu come prima. Nessuno arrivò più da Ipeiros, nessuno più è tornato a casa. Pochi erano rimasti, nella paura e nel terrore.
Tre anni dopo l'arrivo della Nebbia senza Nome, tutte le città erano ormai cadute e non sembrava ci fosse speranza per nessuno a Thassylon. Ma tutto d'un tratto un fascio di potente luce sgorgò nella fitta Nebbia. Il tutto scaturiva dalle mani di Regal Dorn, nominato poi Difensore della Città, in cui era impugnato uno strano oggetto. quella che sembrava una normale lanterna, conteneva uno scintillante e misterioso cristallo.. Questo creò un potente scudo di luce intorno alla città di Jericho. Tutt'ora, questa è l'unica città che si è salvata dalle grige grinfie della Nebbia.
L'ultimo baluardo della civiltà in un mondo avvolto dalla nebbia.
Jericho si erge sulla frastagliata costa ad est di Thassylon, in un'insenatura naturale che offre un porto sicuro per navi di ogni bandiera. La città è un mosaico di architetture, con edifici che riflettono le diverse culture e stili dei suoi abitanti e visitatori. Case in legno massiccio si affiancano a strutture in pietra più elaborate, alcune con influenze solgrimiane, altre che richiamano le forme più antiche apprezzate dai Seguaci. Le strade principali sono ampie e pavimentate, animate da mercanti che offrono merci esotiche provenienti da ogni angolo del continente e oltreoceano. Il cuore della città è il Grande Mercato, un brulicare di attività dove si possono trovare spezie rare, manufatti artigianali, armi di ogni foggia e persino oggetti magici. Al centro si erge la residenza del Governatore, una struttura imponente ma non fortificata, simbolo della vocazione pacifica della città. Le mura di Jericho erano basse, più pensate per delimitare che per difendere, per sottolineare la sua fiducia nella neutralità come protezione, ma dopo l'avvento della Nebbia Senza Nome vennero alzate di parecchi metri.
La società di Jericho è fluida e dinamica. Il valore di un individuo è determinato più dalla sua intraprendenza e dalla sua capacità di convivere pacificamente. Mercanti, artigiani, marinai e avventurieri coesistono, creando un ambiente vivace e multiculturale. La politica è improntata alla neutralità assoluta, guidata da un Governatore e un Consiglio dei Saggi, composto da figure rispettate per la loro saggezza e imparzialità.
La spiritualità è variegata come la sua popolazione. A parte la cattedrale della Luce di Solgrim ed il tempio dell'Antica via, si trovano piccoli santuari e luoghi di culto dedicati a diverse divinità. La tolleranza religiosa è un pilastro fondamentale della città. La cultura di Jericho è un crogiolo di tradizioni, con feste e celebrazioni che mescolano usanze diverse.
Jericho si distingue per la sua singolare accettazione dei Forgiati come cittadini a pieno titolo. Qui non sono relegati a ruoli di servitù, ma partecipano attivamente alla vita della comunità come abili artigiani, meticolosi studiosi e membri della milizia cittadina.
"...porta rispetto ragazzo! Loro sono gli unici che si frappongo tra noi e la Nebbia..."
La milizia cittadina, composta da guardie e volontari, incaricata di mantenere l'ordine e difendere la città.
"Dove c'è soldo, ci sono i Corporativi..."
Potente gilda mercantile, nota per la sua spietata efficienza e totale assenza di scrupoli.
"...L'ha portata con sè un Compagno delle Carte di ritorno da quel suo strano viaggio..."
Confraternita di esploratori, cartografi e avventurieri, sempre alla ricerca di conoscenza e tesori.
"...se oggi te puoi respirare tramite quello strano macchinario, è solo merito della Loggia. Sappilo."
Associazione di studiosi e archeologi che recuperano e analizzano artefatti del mondo pre-nebbia.
"Nessuno osa parlare delle Sentinelle."
Unità d'élite di combattenti, l'ultima linea di difesa di Jericho contro gli orrori della Nebbia, spesso composta da condannati in cerca di grazia.
[Inserire qui la descrizione delle razze giocabili, come Umani e Forgiati, con le loro caratteristiche e culture...]