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[cite_start]Il gioco si ambieta a Jericho, città coloniale del nuovo continente di Thassylon, scoperto circa 80 anni fa' dalle due culture predominanti del vecchio continente di Ipeiros, i Tirseni e gli Imperiali, dove lì vivono in un perenne stato di guerra[cite: 153]. [cite_start]Thassylon è divenuta d'importanza strategica a causa delle sue risorse uniche: metalli, pietre, legnami e i cristalli runici con cui gli Imperiali creano le loro più fenomenali armi: i Forgiati[cite: 154]. [cite_start]Questi esseri, creati da ingranaggi, ferro e legno, grazie a questi cristalli e agli artefici imperiali, prendono coscienza e vita[cite: 155].
Ogni scelta e ogni conoscenza acquisita qui plasmerà la tua avventura. Leggi attentamente, poiché la comprensione del mondo è la tua arma più grande.
[cite_start]Ipeiros, conosciuto come il vecchio continente, è il luogo da cui proviene la maggioranza delle persone di Thassylon[cite: 144]. [cite_start]È un crogiolo di popoli e culture, attualmente stretto in un conflitto senza fine tra le due potenze maggiori: le Repubbliche Tirsene e i loro alleati, e l'Impero di Mordun[cite: 145]. [cite_start]I Tirseni, antichi dominatori, hanno lasciato in eredità la loro lingua (il "comune") e la loro religione politeista, l'Antica Via, a quasi tutto il continente[cite: 146]. [cite_start]L'Impero, d'altro canto, crede in una sola divinità, Solgrim, e ha dichiarato una crociata contro gli eretici che va avanti da quasi 400 anni[cite: 147, 148]. [cite_start]Devastato da questa guerra interminabile, Ipeiros sforna profughi e morti senza fine[cite: 149].
Repubbliche Tirsene: Federazione di repubbliche mercantili[cite: 1]. [cite_start]Formidabili marinai, detengono le rotte commerciali principali[cite: 1]. [cite_start]Ricchi Dogi e senatori controllano il territorio pagando schiere di mercenari[cite: 2]. [cite_start]Città principali: Villanovia, Bellariva, Giverno, Roccapetra, Castranera, Tirea[cite: 3].
Impero di Mordun: Impero sorretto da principi elettori, votato alla guerra santa. [cite_start]Le città sono governate da principi o vescovi di Solgrim e protette da formidabili paladini[cite: 4]. [cite_start]Città principali: Dornburg, Elsewald, Wolfshaven, Furnburg, Kriegdorf, Mordun[cite: 5].
Regno di Narbon: Regno feudale retto dall'alto re, i suoi duchi e ordini cavallereschi. È una terra florida in cui il canto e la poesia hanno un ruolo centrale nella società. [cite_start]Città principali: Montfleur, Villerouge, Orlen[cite: 6].
[cite_start]Regno di Sangravia: Povero regno di confine dai territori aspri e aridi[cite: 7]. [cite_start]Il re detiene un controllo assoluto su legge, uomini e cose[cite: 7]. [cite_start]Città principali: Miramar, Figueres, Frontera Alta, Sangravia[cite: 8].
Regno di Morvenia: Desolato regno in cui il re non ha un vero controllo sui suoi conti. [cite_start]Immense foreste e alti picchi rendono queste terre scarsamente popolate[cite: 9]. [cite_start]Città principali: Carion, Dulena, Poldros[cite: 9].
[cite_start]Principati di Kraldova: Una terra frammentaria senza un vero governo[cite: 10]. [cite_start]Clan, tribù e principati si fanno guerra in autonomia su queste lande brulle e spesso ghiacciate[cite: 10]. [cite_start]L'unica città degna di nota è Zarograd[cite: 11].
[cite_start]Le Città dei Deserti di Asshiran: Città costiere abitate da genti dalla pelle scura che praticano l'Antica Via o i loro dei ancestrali[cite: 12]. [cite_start]Piramidi, culti dei morti e strani riti nei deserti sono visti come esotici e lontani[cite: 12].
[cite_start]Tribù Frosthfolk: Tribù di selvaggi che vivono di razzie in piccoli accampamenti sparsi su fiordi e tundre innevate[cite: 13, 14]. [cite_start]Norsman, vichinghi, uomini del nord: tanti sono i nomi a loro attribuiti, ma pochi li conoscono veramente[cite: 14].
Una terra di promesse selvagge e di tragedie profonde.
Thassylon, il nuovo mondo. [cite_start]Scoperto dai Tirseni quasi 80 anni fa', questa enorme massa di terra abitata dai docili Nativi, fu inizialmente luogo di esplorazione e avventura[cite: 137]. [cite_start]L'arrivo dei Morduniani coincise con la scoperta di metalli rari e potentissimi, con cui combattere le guerre in Ipeiros[cite: 139]. [cite_start]Thassylon divenne la fucina segreta dell'Impero: da qui provenivano le risorse per alimentare l'Eterna Crociata e, soprattutto, i cristalli prismatici necessari a dare vita alle loro armi più temibili, i Forgiati[cite: 151].
[cite_start]Per sostenere questo sforzo bellico, l'Impero diede inizio alla Grande Schiavitù: i Nativi vennero strappati dalle loro terre e costretti a morire nelle miniere e nei cantieri[cite: 138, 140, 141]. Questa brutale oppressione terminò solo quando la sete di conquista dell'Impero si rivolse verso il vicino continente di Kathara e i suoi temibili guerrieri, i Nachua. [cite_start]In un disperato bisogno di soldati, il governo coloniale offrì la libertà agli schiavi Nativi in cambio del loro servizio in prima linea, un evento passato alla storia come "La Chiamata"[cite: 142].
Oggi, Thassylon è un continente spezzato. Le vecchie ferite della schiavitù non si sono mai rimarginate, e il paesaggio è disseminato delle rovine di città cadute dopo l'avvento della Nebbia senza Nome. Questo evento apocalittico ha interrotto la guerra, reciso ogni contatto con Ipeiros e scatenato orrori indicibili. Ora, solo la città-stato di Jericho resiste, un'isola di luce in un oceano di nebbia e mistero.
La regione settentrionale di Thassylon è una terra selvaggia e monumentale, dominata da tre imponenti catene montuose, ognuna con la sua storia e i suoi orrori. È una frontiera segnata dalle cicatrici dell'ambizione coloniale, da tragedie arcane e da misteri antichi quanto il mondo stesso.
Collocata al centro dell'isola settentrionale, questa catena è caratterizzata da due picchi quasi identici. Il loro nome deriva da un'antica tragedia: si narra che due potenti stregoni coloni, fratello e sorella, un tempo controllassero questa terra, prima che un esperimento magico fallito li trasformasse in entità legate alle montagne stesse, condannate a gemere eternamente. Le vette sono costellate di rovine di laboratori arcani, ora dimora di creature distorte.
La catena montuosa più settentrionale, un incubo di picchi neri e aguzzi formati da rocce ferrose. Il nome deriva dalla credenza che la tecnologia degli Imperiali abbia corrotto la montagna stessa. Qui, gli Imperiali stabilirono la Miniera N731. Con l'arrivo della Nebbia, i meccatronici al suo interno impazzirono, fondando il culto degli Adepti Meccanici, fanatici che sostituiscono parti del loro corpo con protesi potenziate.
La catena montuosa più vicina a Jericho. La leggenda narra che uno leviatano primordiale si arenò qui e morì, il suo scheletro colossale formò la spina dorsale dell'isola. Le foreste che la ricoprono sono incredibilmente dense e ospitano creature mutate, influenzate dalle energie latenti del Leviatano stesso.
La Nebbia non ha solo portato orrori; ha creato un silenzio dove un tempo risuonava la vita. In tutto Thassylon, i resti di città e villaggi giacciono come scheletri. Ma per chi ha il coraggio di sfidare l'oscurità, questi luoghi non sono solo tombe. Sono semi di una nuova civiltà in attesa di essere ripiantati.
Sulla costa meridionale, era il gioiello delle colonie tirsene. La sua caduta fu spettacolare: quando la Nebbia arrivò, il panico scatenò rivolte e sabotaggi, mentre orrori acquatici emergevano dai canali. Oggi è una città fantasma di una bellezza spettrale, un dungeon a cielo aperto le cui infrastrutture, se liberate, potrebbero riaprire le rotte marittime del sud.
A poche leghe da Jericho, era un prospero villaggio di boscaioli. Fu una delle prime vittime della Nebbia, travolto in una sola notte. Oggi è un guscio vuoto. Reclamarlo sarebbe un primo, fondamentale passo per espandere la luce di Jericho nel continente.
Arroccata su un colle strategico nella Spina del Drago, fu una fortezza imperiale cruciale. La sua caduta è un mistero. Le sue mura sono intatte, ma le sale sono infestate dagli spiriti di soldati che eseguono ancora i loro ordini, attaccando chiunque non porti le insegne imperiali.
In un fiordo della Corona Gelida, era la base dei predoni Frosthfolk. Quando la Nebbia arrivò, si cristallizzò, dando vita a "Spettri di Ghiaccio". Di fronte a un nemico invisibile, i Frosthfolk abbandonarono il porto. Oggi è una città fantasma perfettamente conservata dal gelo.
Un avamposto minerario imperiale in alta montagna, tagliato fuori dal mondo dal crollo dell'unico ponte che lo collegava. Senza via di fuga, i suoi abitanti furono condannati. Il villaggio è un'istantanea congelata nel tempo, ma la miniera è ora un dungeon infestato da creature cristalline.
A sud-est, un anello di isole vulcaniche ospita il dominio dei pirati. Le loro radici affondano nella storia della Compagnia del Vento Dorato, un'onesta flotta tirsena distrutta dagli intrighi dei banchieri Whitless. Traditi e dichiarati fuorilegge, i marinai e gli schiavi liberati si rifugiarono nell'arcipelago, fondando una nazione di reietti unita dall'odio e dalla fede nei potenti spiriti Loa.
Costruita sulla costa interna del cratere vulcanico, non è una città costruita, ma accumulata. Relitti di navi riadattati a taverne e abitazioni fiancheggiano strade fangose. È la capitale non ufficiale, un covo brulicante e pericoloso governato da un Consiglio di Capitani Pirata, il più grande mercato nero di Thassylon.
Arroccato sulle pendici interne del vulcano, questo è il cuore spirituale dell'arcipelago. È un villaggio sacro, dove il ritmo ipnotico dei tamburi non cessa mai. È il dominio delle potenti Mambo e Houngan, le sacerdotesse e i sacerdoti che parlano con i Loa e benedicono i pirati prima delle loro incursioni, tenendo a bada la Nebbia con la forza della loro fede.
Nella prospera Tirea, per la prima volta il senato nomina un protettore supremo, divinizzato, a capo di tutti gli eserciti[cite: 19].
L'impero domina l'intero continente di Ipeiros e la parte settentrionale di Umara[cite: 20]. [cite_start]La lingua tirsena diventa "lingua comune" e le divinità locali vengono assimilate nel pantheon imperiale, l'Antica Via[cite: 21].
Un'ondata di zelo razzista pervade l'impero[cite: 23]. [cite_start]Dopo un ultimatum dell'imperatore, Nani ed Elfi vengono soggiogati e massacrati, le loro città rase al suolo[cite: 24, 25, 26]. [cite_start]Da questo momento, non esistono più[cite: 27].
Da un mare creduto senza fine, arrivano navi enormi. [cite_start]Misteriosi conquistatori dalla pelle grigia, capelli bianchi e orecchie a punta, guidati da terribili esseri tentacolari, iniziano una lunga e cruenta guerra[cite: 28, 29].
Dopo 15 anni, gli eserciti imperiali respingono a fatica gli invasori[cite: 30]. [cite_start]L'impero è devastato: l'esercito dissolto, le infrastrutture crollate, i tributi non più esigibili[cite: 32, 33, 34, 35]. [cite_start]L'impero che dominò per 1300 anni svanisce in una stagione, frammentandosi in una moltitudine di stati e staterelli[cite: 36, 39].
A Mordun, un'orda di non morti guidata dal Barone di Sangue minaccia di distruggere tutto[cite: 40, 41, 42]. [cite_start]Solgrim, detto l'Argenteo, capo dei clan locali, lo affronta per un intero inverno[cite: 43]. [cite_start]Durante la battaglia finale e disperata, la sua spada si infiamma di luce dorata, e con essa distrugge le tenebre e la non morte, venendo acclamato come semidio e salvatore[cite: 46, 47, 48, 49].
Solgrim fonda l'Impero di Mordun ma, durante la cerimonia, viene assassinato dall'alta sacerdotessa di Nyx[cite: 52, 53, 58, 59]. [cite_start]Mentre la sacerdotessa viene trucidata, il corpo di Solgrim inizia a brillare[cite: 60, 61]. [cite_start]Nella notte, si scopre che alcuni uomini stavano mangiando la sua salma luminosa, per poi sparire misteriosamente dalle segrete[cite: 64, 65, 66].
Il nuovo impero, guidato da Weimar I, fonda il culto di Solgrim come unico dio[cite: 68]. [cite_start]Viene dichiarata una guerra santa contro i seguaci dell'Antica Via[cite: 69, 72]. [cite_start]Migliaia di persone vengono arse vive e i templi distrutti o riconvertiti[cite: 70, 71].
La guerra porta a uno stallo. [cite_start]Nessuna fazione riesce ad avere la meglio sull'altra, dando inizio a una guerra eterna di schermaglie e battaglie frequenti che dura ancora oggi[cite: 77].
A causa della guerra dilagante, i seguaci dell'Antica Via iniziano a fuggire da Ipeiros via mare[cite: 80]. [cite_start]Scoprono una nuova terra, aspra ma rigogliosa: Thassylon[cite: 81]. [cite_start]Fondano colonie ed entrano in contatto pacifico con la popolazione locale, i Nativi[cite: 82, 83].
La notizia della nuova terra raggiunge Mordun[cite: 84]. Navi imperiali sbarcano a Thassylon in cerca di risorse per la guerra a Ipeiros. [cite_start]Viene fondata la città di Stadth[cite: 85, 86].
Nel nuovo continente vengono scoperti i Cristalli Prismatici[cite: 87]. [cite_start]Gli artefici imperiali li usano per dare vita ai Forgiati, androidi senzienti che rivoluzionano l'esercito imperiale e riaccendono la guerra[cite: 87, 88].
Con l'arrivo dell'Impero, la schiavitù a Thassylon assume una forma terribile[cite: 89, 91]. [cite_start]I Nativi vengono sistematicamente soggiogati e costretti a lavorare nelle miniere e nelle piantagioni, considerati inferiori per una questione di razza[cite: 92, 93, 94].
Per mitigare gli asti tra le colonie e garantire il commercio, viene fondata la città franca di Jericho, con uno statuto dedicato alla libertà di culto e alla neutralità[cite: 95, 96, 120].
Esploratori imperiali scoprono i segni di una civiltà avanzata e ostile nel continente a ovest, Kathara. [cite_start]Ogni tentativo di contatto fallisce[cite: 97, 98].
Assetati di potere e delle ricche risorse di Kathara, i coloni imperiali iniziano una guerra per sottomettere la misteriosa popolazione locale, i Nachua[cite: 100].
In difficoltà contro la potente magia dei Nachua, il governo coloniale offre la libertà a tutti gli schiavi Nativi in cambio del servizio militare. [cite_start]Quasi tutti accettano, unendosi alla guerra[cite: 101, 102, 103, 104].
Mentre l'assalto finale contro i Nachua è in corso, una nebbia innaturale e impenetrabile avvolge improvvisamente tutto il mondo conosciuto. Orrori indicibili emergono dai banchi di nebbia, le città cadono, e ogni contatto con Ipeiros viene reciso. La guerra si interrompe nel caos e nel terrore.
Tre anni dopo l'arrivo della Nebbia, quando ogni speranza sembra perduta, un fascio di luce squarcia l'oscurità. Regal Dorn, un difensore di Jericho, attiva una strana lanterna contenente un cristallo misterioso, creando un potente scudo di luce che protegge la città. Oggi, Jericho è l'ultimo baluardo della civiltà in un mondo avvolto dalla Nebbia senza Nome.
L'ultimo baluardo della civiltà in un mondo avvolto dalla nebbia.
Nel 2151, quattro famiglie di coloni si accordarono con i Nativi per una pacifica convivenza sulla piccola penisola che sarebbe diventata Jericho[cite: 105, 106]. [cite_start]Tuttavia, i fanatici solgrimiti della famiglia Von Crastein presero il controllo e ridussero in schiavitù seguaci dell'Antica Via e Nativi[cite: 108, 109]. [cite_start]La rivolta fu inevitabile[cite: 110, 111]. [cite_start]Fu Franz Rikkenfolk, un solgramita più moderato, a mediare e infine ad allearsi con i ribelli per sconfiggere i Von Crastein[cite: 112, 115, 116, 117]. [cite_start]Proclamato Conte di Jericho, siglò la pace e gettò le basi per una città fondata sulla neutralità e la tolleranza[cite: 118, 119].
Jericho crebbe in modo esponenziale. [cite_start]Nel 2175 si autoproclamò città libera, dotandosi di un proprio statuto[cite: 120]. [cite_start]Divenne il porto neutrale essenziale per gli scambi tra le fazioni in guerra, attirando ricchezza, gilde e culture diverse[cite: 123, 124]. [cite_start]Furono costruiti il Gran Tempio degli Dei Antichi (2190) e la maestosa Cattedrale di Solgrim (2200), simboli della sua diversità[cite: 122, 126]. [cite_start]Con lo scoppio della guerra contro i Nachua, la "Grande Chiamata" del 2225 vide molti Nativi di Jericho partire per combattere[cite: 132]. [cite_start]Oggi, dopo l'avvento della Nebbia e la scoperta della Lanterna, Jericho è l'ultimo rifugio, protetta da mura potenziate e da un bando di lavoro che attira sopravvissuti da ogni angolo del continente in cerca di fortuna e salvezza[cite: 133, 134].
"...porta rispetto ragazzo! Loro sono gli unici che si frappongono tra noi e la Nebbia..."
La milizia cittadina, composta da guardie e volontari, incaricata di mantenere l'ordine e difendere la città.
"Dove c'è soldo, ci sono i Corporativi..."
Potente gilda mercantile, nota per la sua spietata efficienza e totale assenza di scrupoli.
"...L'ha portata con sè un Compagno delle Carte di ritorno da quel suo strano viaggio..."
Confraternita di esploratori, cartografi e avventurieri, sempre alla ricerca di conoscenza e tesori.
"...se oggi puoi respirare tramite quello strano macchinario, è solo merito della Loggia. Sappilo."
Associazione di studiosi e archeologi che recuperano e analizzano artefatti del mondo pre-nebbia.
"Nessuno osa parlare delle Sentinelle."
Unità d'élite di combattenti, l'ultima linea di difesa di Jericho contro gli orrori della Nebbia, spesso composta da condannati in cerca di grazia.
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