Jericho si erge sulla frastagliata costa ad est di Thassylon, in un'insenatura naturale che offre un porto sicuro per navi di ogni bandiera. La città è un mosaico di architetture, con edifici che riflettono le diverse culture e stili dei suoi abitanti e visitatori. Case in legno massiccio si affiancano a strutture in pietra più elaborate, alcune con influenze solgrimiane, altre che richiamano le forme più antiche apprezzate dai Seguaci. Le strade principali sono ampie e pavimentate, animate da mercanti che offrono merci esotiche provenienti da ogni angolo del continente e oltreoceano. Il cuore della città è il Grande Mercato, un brulicare di attività dove si possono trovare spezie rare, manufatti artigianali, armi di ogni foggia e persino oggetti magici. Al centro si erge la residenza del Governatore, una struttura imponente ma non fortificata, simbolo della vocazione pacifica della città. Le mura di Jericho erano basse, più pensate per delimitare che per difendere, per sottolineare la sua fiducia nella neutralità come protezione, ma dropdown l'avvento della Nebbia Senza Nome vennero alzate di parecchi metri.
La società di Jericho è fluida e dinamica. Non esiste una vera e propria nobiltà ereditaria o una rigida stratificazione sociale. Il valore di un individuo è determinato più dalla sua intraprendenza, dalle sue capacità commerciali o artigianali, e dalla sua capacità di convivere pacificamente con gli altri. Mercanti, artigiani, marinai, avventurieri e rappresentanti delle diverse fazioni coesistono, creando un ambiente vivace e multiculturale. Sebbene non ci siano quartieri etnici definiti, alcune zone tendono a concentrare attività specifiche, come il quartiere dei cantieri navali o la via degli speziali. La presenza di rappresentanti degli Illuminati di Solgrim e dei Seguaci dell'Antica Via è discreta ma costante, mantenendo un delicato equilibrio. La figura del Governatore, è profondamente rispettata, egli è considerato il fondatore di questa oasi di pace.
La politica di Jericho è improntata alla neutralità assoluta. Il Governatore è il capo nominale della città. Le decisioni vengono prese insieme da un Consiglio dei Saggi, composto da figure rispettate per la loro saggezza, imparzialità e competenza in vari settori (commercio, legge, diplomazia). Il Consiglio è formato da membri provenienti da diverse estrazioni e con diverse affiliazioni (o nessuna), garantendo un equilibrio di interessi. Le leggi di Jericho sono semplici e focalizzate sul mantenimento dell'ordine, la protezione del commercio e la risoluzione pacifica delle dispute. Non vengono fatte distinzioni basate sull'affiliazione politica o religiosa. La presenza di milizie cittadine è limitata e il loro ruolo è principalmente quello di mantenere l'ordine pubblico e proteggere i cittadini da minacce esterne come la Nebbia.
La spiritualità a Jericho è variegata come la sua popolazione. Non esistono molti templi principali dedicati ad un solo culto. A parte la cattedrale della Luce di Solgrim ed il tempio dell'Antica via, si trovano piccoli santuari, cappelle e luoghi di culto dedicati a diverse divinità e filosofie, frequentati dai rispettivi credenti. I sacerdoti e i seguaci degli Illuminati di Solgrim convivono pacificamente con i devoti degli antichi spiriti della natura venerati dai Seguaci dell'Antica Via, e con i fedeli di altre divinità provenienti da terre lontane, ma è di dominio pubblico che questa pace esiste unicamente perchè forzata. La tolleranza religiosa è un pilastro fondamentale della città, e qualsiasi tentativo di proselitismo aggressivo o di intolleranza viene severamente punito dalle leggi cittadine. Il rispetto per le diverse credenze è visto come un elemento cruciale per mantenere la neutralità e la pace.
La cultura di Jericho è un crogiolo di tradizioni. Le feste e le celebrazioni sono spesso sincretiche, mescolando usanze solgrimiane, rituali antichi e tradizioni importate da terre lontane. L'arte e l'artigianato riflettono questa diversità, con opere che spaziano da sculture eleganti a intagli tribali, da arazzi dai colori vivaci a oggetti Forgiati con precisione. La musica e la danza sono altrettanto eclettiche, con melodie solenni che si mescolano a ritmi tribali e a ballate di marinai. L'istruzione è valorizzata, con diverse scuole e accademie che insegnano non solo le arti e le scienze, ma anche l'importanza della diplomazia e della comprensione reciproca. La lingua comune è una forma evoluta della lingua franca commerciale del Nuovo Mondo, arricchita da termini provenienti da diverse culture.
Jericho si è sempre distinta nel Nuovo Mondo per la sua singolare accettazione dei Forgiati come cittadini a pieno titolo. Qui i Forgiati non sono relegati a ruoli di servitù o lavoro pesante, ma partecipano attivamente alla vita della comunità. Li si può trovare come abili artigiani, meticolosi studiosi, efficienti commercianti e persino come membri della milizia cittadina, la cui logica e imparzialità sono particolarmente apprezzate. Non esistono leggi o consuetudini discriminatorie nei confronti dei Forgiati: hanno il diritto di possedere proprietà, di intraprendere attività commerciali, di sposarsi (con altri Forgiati o, sebbene raro, con umani) e di esprimere la propria opinione nel dibattito pubblico.
"Dove c'è soldo, ci sono i Corporativi.."
La Corporazione del Baratto Intercontinentale, comunemente conosciuta come i Corporativi, è una delle forze economiche più potenti e al tempo
stesso enigmatiche che operano all'interno e al di fuori di Jericho. Questa gilda mercantile si distingue per la sua spietata efficienza
e la sua totale assenza di scrupoli, anteponendo il profitto a qualsiasi considerazione etica o morale. I Corporativi hanno saputo sfruttare
magistralmente la politica di neutralità di Jericho, trasformandola in un trampolino di lancio per le loro operazioni su scala intercontinentale.
I membri della gilda, figure astute e opportuniste,
sono maestri nell'arte della negoziazione e della manipolazione, capaci di volgere a loro favore ogni situazione, dalla scarsità
artificiale di beni alla corruzione di funzionari locali. Sebbene operino entro i confini, seppur labili, delle leggi di Jericho,
la loro influenza si estende spesso in zone d'ombra, rendendoli attori temuti e rispettati nel panorama economico del Nuovo Mondo.
"..questa pietra qui? Non so cosa sia! L'ha portata con sè un Compagno delle Carte di ritorno da quel suo strano viaggio.."
La Compagnia delle Carte Dorate è una vibrante confraternita di esploratori, cartografi e avventurieri che ha stabilito la sua base
operativa nel porto multiculturale di Jericho. Animati da una sete insaziabile di conoscenza e dal brivido della scoperta, i
membri della gilda dedicano la loro vita a mappare gli angoli più remoti e inesplorati del mondo.
Dalle cime scoscese di montagne
mai scalate alle oscure profondità di caverne dimenticate, dalle giungle impenetrabili ai deserti di sale, ogni spedizione
è un'opportunità per espandere i confini della conoscenza e arricchire il loro prezioso archivio di mappe e resoconti.
Il sogno che unisce e spinge la Gilda delle Carte Dorate è la ricerca della leggendaria Città d'Oro, un mito scintillante che si
dice riposi nascosto nel cuore del continente di Kathara.
I membri della Compagnia, spesso armati più di
coraggio e curiosità che di armamenti pesanti, condividono liberamente le loro scoperte, tracciando meticolosamente ogni nuovo sentiero e
ogni rovina ritrovata. Essi incarnano lo spirito più puro dell'avventura, quello che spinge l'ignoto a rivelarsi, rendendoli una
presenza affascinante e indispensabile nel dinamico tessuto sociale di Jericho.
"..se oggi te puoi respirare tramite quello strano macchinario, è solo merito della Loggia. Sappilo."
La Loggia dei Formulari Eterni è un'enigmatica e altamente selettiva associazione di studiosi, saggi e archeologi che operano
sotto il diretto patrocinio del Governatore di Jericho.
La loro missione principale è il meticoloso recupero e l'analisi di qualsiasi
artefatto, testo o frammento di tecnologia risalente all'era precedente alla catastrofica Nebbia Senza Nome. Questi custodi della conoscenza
credono che le risposte per il futuro risiedano nel passato, e che la comprensione delle civiltà perdute possa fornire gli strumenti per
affrontare le sfide attuali del mondo.
I membri della Loggia, spesso figure eccentriche e geniali, trascorrono le loro vite immergendosi in antichi archivi e conducendo spedizioni nelle terre desolate della Nebbia per dissotterrare reliquie dimenticate. Ogni scoperta
è un tesoro inestimabile che viene portato nei laboratori della Loggia a Jericho, dove viene esaminato con la massima cura.
Nonostante la loro vocazione accademica, i Formulari Eterni sono anche consapevoli dei pericoli che
le loro scoperte potrebbero comportare, gestendo con estrema cautela le tecnologie più potenti per evitare che cadano nelle mani sbagliate.
Nessuno osa parlare delle Sentinelle
Nato con il solo nome de Le Sentinelle, Le Sentinelle della Nebbia sono un'unità d'élite di combattenti, l'ultima linea di difesa di Jericho contro le orrende creature che
emergono dalla Nebbia Senza Nome. Questi guerrieri sono scelti e addestrati fin dalla tenera età, forgiati in macchine letali
specializzate nell'annientamento di qualsiasi minaccia. L'addestramento rigoroso inculca una disciplina ferrea e un'obbedienza assoluta:
un ordine di un superiore non viene mai messo in discussione.
Dato il rischio estremo e la natura logorante del loro lavoro, i ranghi delle Sentinelle sono spesso integrati da individui
con una storia travagliata. I condannati a morte di Jericho, infatti, hanno la possibilità di ottenere, se il giudice glielo permette, la grazia e l'amnistia
completa, a patto di servire per almeno dieci anni nelle Sentinelle.
Questa scelta tra una morte certa e una vita di pericoli
incalcolabili crea un corpo di combattenti disperati e devoti, la cui sopravvivenza dipende unicamente dalla loro abilità e
dalla ferrea adesione alle regole dell'unità. Sono i guardiani silenziosi di Jericho
la loro missione una costante battaglia contro l'oscurità che minaccia di inghiottire il mondo.
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