Jericho

Il regno franco di Thassylon: un porto, cento bandiere, nessun dio di troppo.
È qui che ogni personaggio apre gli occhi.

Le Cronache di Jericho

Nel 2151, quattro famiglie vennero ad abitare la piccola penisola naturale conosciuta come Jericho. Accordandosi con i nativi per una pacifica convivenza, i coloni delle famiglie Apanis, Blutowolf, Eberhart e Vubilis costruirono fattorie e coltivarono la terra. Le fattorie si moltiplicarono in fretta — e con loro le tensioni.

La famiglia Blutowolf, zeloti solgrimiti abili nella guerra, prese il controllo del territorio e finì per trattare seguaci dell'Antica Via e nativi alla stessa maniera: come schiavi. I seguaci si ribellarono, e la piccola penisola si spaccò lungo il canale che la attraversa: da una parte tirseni, seguaci e nativi, dall'altra i solgrimiti. Fu Eneos Apanis, capofamiglia dei ricchi mercanti Apanis, a ricucire l'impossibile: strinse un accordo con i fedeli di Solgrim più moderati, sconfisse i Blutowolf, e sul piccolo ponte di legno tra le due rive venne siglata la pace — dopo quasi un centinaio di morti. Un diacono gli posò sul capo una coroncina di rame: era il primo Conte di Jericho.

Nel 2175 arrivarono gli ambasciatori dell'Impero di Mordun: la loro colonia era ingestibile e dispendiosa, e l'Impero cedette a Jericho l'amministrazione del proprio territorio in cambio di neutralità perpetua e di un tributo in metalli rari. Le colonie tirsene fecero lo stesso nel giro di una settimana. Jericho passò da piccola potenza a unico regno del continente — con le sole eccezioni di Aeloria e Neoburg — votato alla libertà di culto e al commercio, e al suo conte venne riconosciuta l'autorità di Re.

Poi vennero i decenni della crescita: il porto ampliato, la Banca Sovrana delle Tre Province giunta da Cait con Ophelia Whitelist, il Gran Tempio degli dèi antichi e la Cattedrale di Solgrim a pochi isolati l'uno dall'altra, la centrale a Vetro di Rikke che illumina le vie. E infine la guerra: nel 2250 Jericho entrò nel conflitto contro i Nachua al fianco dell'Impero, e la Grande Chiamata del 2270 — la libertà agli schiavi in cambio del servizio in prima linea — svuotò la città dei suoi nativi e la riempì di stranieri venuti a tentare fortuna, protetti e foraggiati dal Re in persona.

Oggi, nel 2274, la situazione è ottimistica: la guerra contro i Nachua sta per essere vinta, e Re Eneos II prepara enormi festeggiamenti per il centenario della fondazione del regno. I galeoni carichi di metalli preziosi e Vetro di Rikke attendono in porto di salpare verso il vecchio continente. Tutto, insomma, promette bene.

Un secolo in breve

  • 2151Le quattro famiglie giungono sulla penisola.
  • 2162Eneos Apanis è proclamato primo Conte di Jericho.
  • 2170Inaugurazione del porto.
  • 2175Nasce il regno libero: l'Impero e le colonie tirsene cedono i territori. Statuto l'anno seguente.
  • 2177La Banca Sovrana delle Tre Province si insedia in città.
  • 2190Inaugurato il Gran Tempio degli dèi antichi.
  • 2191Fondata la Loggia degli Eruditi di Cenere.
  • 2200Inaugurata la Cattedrale di Solgrim.
  • 2215Fondazione della flotta.
  • 2220Valerian Apanis succede al padre.
  • 2223La centrale a Vetro di Rikke illumina le vie cittadine.
  • 2235L'affare del carillon maledetto: nasce la Fratellanza del Segno Giallo.
  • 2249Eneos II è incoronato Re di Thassylon. Fondato l'Ordine dell'Aurea Sentinella.
  • 2250Jericho entra nella guerra contro i Nachua.
  • 2270La Grande Chiamata: la libertà agli schiavi che combattono.
  • 2274La guerra volge alla vittoria. Si preparano i festeggiamenti del centenario.

La Casa Reale Apanis

Eneos I, il Pacificatore

Fondatore della dinastia · 1° Conte

Un uomo colossale e austero, occhi grigi e barba scura screziata d'argento, segnato dalle cicatrici delle prime guerre di insediamento. Fede incrollabile nell'Antica Via e un senso di giustizia inflessibile ma equo: la spada per difendere, la parola per governare.

Valerian, il Lungimirante

2° sovrano · dal 2220

Alto, slanciato, lo sguardo vigile del diplomatico. Fu il re della grande modernizzazione: comprese l'ingegneria runica e difese l'indipendenza economica di Jericho allontanando la Compagnia Thassylonita nel celebre processo del 2233. Prediligeva le aule del Concilio ai campi di battaglia.

Re Eneos II

Sovrano regnante · dal 2249 · Re di Thassylon

Il re del tempo di guerra. Ha aperto le porte della città ai lavoratori e ai mercenari di tutto il mondo, e prepara i festeggiamenti del centenario della fondazione. Al suo fianco la regina consorte Aurelia (nata Vubilis), patrona delle arti e dell'esplorazione.

Principe Lucian Apanis

Fratello del Re · Gran Maestro dell'Aurea Sentinella

Uomo d'armi e rigoroso statista: addestra i paladini dell'Ordine e ha la responsabilità della difesa delle mura. Il braccio militare della Corona.

Principessa Isolda Apanis

Sorella del Re · diplomatica

Figura chiave del Concilio cittadino e ambasciatrice ufficiosa per i rapporti commerciali con i Regni Tirseni e l'Isola di Cait.

Il Banco e i Whitelist

Se la Corona è il cuore di Jericho, la Banca Sovrana delle Tre Province ne è il sangue. Giunta da Cait nel 2177 con Ophelia Whitelist, batte la moneta cittadina, gestisce la logistica navale, le lettere di credito e le assicurazioni sul carico, e detiene l'esclusiva sull'import-export. Dal 2267, per delega delle quattro famiglie nobili, finanzia e comanda anche l'esercito permanente: la Milizia del Banco, le "camicie dorate". L'attuale Direttrice Suprema, Ophelia Whitelist II — pragmatica, calcolatrice, influente — è di fatto una delle persone più potenti di Thassylon.

Ordini e istituzioni della città

Finanza e commercio

Banca Sovrana delle Tre Province

dal 2177 · famiglia Whitelist

Conio, credito, assicurazioni, dogane e — dal 2267 — l'esercito. L'Ufficio Doganale del Banco accoglie e istruisce i nuovi arrivati sulla neutralità religiosa che vige in città.

Corporazione dell'Ordine Mercantile

dal 2224 · famiglia Eberhart

Riunisce le piccole e medie imprese che scavano, raffinano e vendono legname, metalli e gemme rare.

Esplorazione e arcano

Compagnia dell'Orizzonte

dal 2229 · famiglia Vubilis

Avventurieri e cercatori di tesori: esplorano Thassylon, analizzano le rovine native, recuperano artefatti.

Loggia degli Eruditi di Cenere

dal 2191 · famiglia Blutowolf

Il centro del sapere arcano cittadino: addestra i pochi maghi e stregoni di Jericho e affina le tecniche degli artefici.

Fratellanza del Segno Giallo

dal 2235 · l'ex ossario del cimitero

Nata dall'affare del carillon maledetto: recupera e segrega oggetti maledetti o senzienti. Di ciò che custodisce, e del nome che porta, non parla.

Le armi

Milizia del Banco

dal 2267 · le "camicie dorate"

Soldati di professione al soldo del Banco Sovrano: il tritacarne di Kathara è il loro mestiere.

Ordine dell'Aurea Sentinella

dal 2249 · Gran Maestro: il principe Lucian

Cavalieri scelti dal Re in persona tra chi si è distinto in difesa dei poveri e per nobiltà in battaglia.

Flotta, mercenari e cavalieri

dal 2210 in poi

La flotta (2215) protegge le rotte dai pirati; compagnie mercenarie tirsene e un distaccamento di Cavalieri di Solgrim (2213) presidiano gli interessi delle rispettive patrie.

Cento altari, una legge

Jericho è l'unico luogo del mondo dove il Gran Tempio degli dèi antichi e la Cattedrale di Solgrim si guardano da pochi isolati senza che scorra sangue. La neutralità religiosa è la legge fondativa della città: ogni nuovo arrivato la sottoscrive alla dogana, e chi la infrange risponde alla Corona. Sotto i tetti di Jericho pregano seguaci dell'Antica Via, Illuminati di Solgrim, nativi, norreni e devoti dei Loa — fianco a fianco, se non proprio a braccetto.

L'Ambientazione La Storia del Mondo Le Etnie