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Il gioco si ambienta a Jericho, città coloniale del nuovo continente di Thassylon, scoperto quasi 180 anni fa dalle due culture predominanti del vecchio continente di Ipeiros, i Tirseni e gli Imperiali, dove vivono in un perenne stato di guerra. Thassylon è divenuta d'importanza strategica a causa delle sue risorse uniche: metalli, pietre, legnami e il Vetro di Rikke con cui gli Imperiali creano le loro più fenomenali armi: i Forgiati. Questi esseri, creati da ingranaggi, ferro e legno, grazie a questi cristalli e agli artefici imperiali, prendono coscienza e vita.
Ogni scelta e ogni conoscenza acquisita qui plasmerà la tua avventura. Leggi attentamente, poiché la comprensione del mondo è la tua arma più grande.
Ipeiros, conosciuto come il vecchio continente, è il luogo da cui proviene la maggioranza delle persone di Thassylon. È un crogiolo di popoli e culture, attualmente stretto in un conflitto senza fine tra le due potenze maggiori: le Repubbliche Tirsene e i loro alleati, e l'Impero di Mordun. I Tirseni, antichi dominatori, hanno lasciato in eredità la loro lingua (il "comune") e la loro religione politeista, l'Antica Via, a quasi tutto il continente. L'Impero, d'altro canto, crede in una sola divinità, Solgrim, e ha dichiarato una crociata contro gli eretici che va avanti da oltre 470 anni. Devastato da questa guerra interminabile, Ipeiros sforna profughi e morti senza fine.
Repubbliche Tirsene: Federazione di repubbliche mercantili. Formidabili marinai, detengono le rotte commerciali principali. Ricchi Dogi e senatori controllano il territorio pagando schiere di mercenari. Città principali: Villanovia, Bellariva, Giverno, Roccapetra, Castranera, Tirea.
Impero di Mordun: Impero sorretto da principi elettori, votato alla guerra santa. Le città sono governate da principi o vescovi di Solgrim e protette da formidabili paladini. Città principali: Dornburg, Elsewald, Wolfshaven, Furnburg, Kriegdorf, Mordun.
Regno di Narbon: Regno feudale retto dall'alto re, i suoi duchi e ordini cavallereschi. È una terra florida in cui il canto e la poesia hanno un ruolo centrale nella società. Città principali: Montfleur, Villerouge, Orlen.
Regno di Sangravia: Povero regno di confine dai territori aspri e aridi. Il re detiene un controllo assoluto su legge, uomini e cose. Città principali: Miramar, Figueres, Frontera Alta, Sangravia.
Regno di Morvenia: Desolato regno in cui il re non ha un vero controllo sui suoi conti. Immense foreste e alti picchi rendono queste terre scarsamente popolate. Città principali: Carion, Dulena, Poldros.
Principati di Kraldova: Una terra frammentaria senza un vero governo. Clan, tribù e principati si fanno guerra in autonomia su queste lande brulle e spesso ghiacciate. L'unica città degna di nota è Zarograd.
Le Città dei Deserti di Asshiran: Città costiere abitate da genti dalla pelle scura che praticano l'Antica Via o i loro dei ancestrali. Piramidi, culti dei morti e strani riti nei deserti sono visti come esotici e lontani.
Tribù Fjordfolk: Tribù di selvaggi che vivono di razzie in piccoli accampamenti sparsi su fiordi e tundre innevate. Norsman, vichinghi, uomini del nord: tanti sono i nomi a loro attribuiti, ma pochi li conoscono veramente.
Isola di Cait: La branca insulare della cultura tirsena: monarchia costituzionale, etichetta ferrea e la flotta piu' disciplinata dei mari del nord, tra fanti di marina e corsari con lettera di corsa.
Una terra di promesse selvagge e di tragedie profonde.
Thassylon, il nuovo mondo. Scoperto dai Tirseni quasi 180 anni fa, questa enorme massa di terra abitata dai docili Nativi, fu inizialmente luogo di esplorazione e avventura. L'arrivo dei Morduniani coincise con la scoperta di metalli rari e potentissimi, con cui combattere le guerre in Ipeiros. Thassylon divenne la fucina segreta dell'Impero: da qui provenivano le risorse per alimentare l'Eterna Crociata e, soprattutto, i cristalli di Vetro di Rikke necessari a dare vita alle loro armi più temibili, i Forgiati.
Per sostenere questo sforzo bellico, l'Impero diede inizio alla Grande Schiavitù: i Nativi vennero strappati dalle loro terre e costretti a morire nelle miniere e nei cantieri. Questa brutale oppressione terminò solo quando la sete di conquista dell'Impero si rivolse verso il vicino continente di Kathara e i suoi temibili guerrieri, i Nachua. In un disperato bisogno di soldati, il governo coloniale offrì la libertà agli schiavi Nativi in cambio del loro servizio in prima linea, un evento passato alla storia come "La Chiamata".
Oggi, Thassylon è un continente spezzato. Le vecchie ferite della schiavitù non si sono mai rimarginate, e il paesaggio è disseminato delle rovine di città cadute dopo l'avvento della Nebbia senza Nome. Questo evento apocalittico ha interrotto la guerra, reciso ogni contatto con Ipeiros e scatenato orrori indicibili. Ora, solo la città-stato di Jericho resiste, un'isola di luce in un oceano di nebbia e mistero.
La regione settentrionale di Thassylon è una terra selvaggia e monumentale, dominata da tre imponenti catene montuose, ognuna con la sua storia e i suoi orrori. È una frontiera segnata dalle cicatrici dell'ambizione coloniale, da tragedie arcane e da misteri antichi quanto il mondo stesso.
Collocata al centro dell'isola settentrionale, questa catena è caratterizzata da due picchi quasi identici. Il loro nome deriva da un'antica tragedia: si narra che due potenti stregoni coloni, fratello e sorella, un tempo controllassero questa terra, prima che un esperimento magico fallito li trasformasse in entità legate alle montagne stesse, condannate a gemere eternamente. Le vette sono costellate di rovine di laboratori arcani, ora dimora di creature distorte.
La catena montuosa più settentrionale, un incubo di picchi neri e aguzzi formati da rocce ferrose. Il nome deriva dalla credenza che la tecnologia degli Imperiali abbia corrotto la montagna stessa. Qui, gli Imperiali stabilirono la Miniera N731. Con l'arrivo della Nebbia, i meccatronici al suo interno impazzirono, fondando il culto degli Adepti Meccanici, fanatici che sostituiscono parti del loro corpo con protesi potenziate.
La catena montuosa più vicina a Jericho. La leggenda narra che un leviatano primordiale si arenò qui e morì, il suo scheletro colossale formò la spina dorsale dell'isola. Le foreste che la ricoprono sono incredibilmente dense e ospitano creature mutate, influenzate dalle energie latenti del Leviatano stesso.
La Nebbia non ha solo portato orrori; ha creato un silenzio dove un tempo risuonava la vita. In tutto Thassylon, i resti di città e villaggi giacciono come scheletri. Ma per chi ha il coraggio di sfidare l'oscurità, questi luoghi non sono solo tombe. Sono semi di una nuova civiltà in attesa di essere ripiantati.
Sulla costa meridionale, era il gioiello delle colonie tirsene. La sua caduta fu spettacolare: quando la Nebbia arrivò, il panico scatenò rivolte e sabotaggi, mentre orrori acquatici emergevano dai canali. Oggi è una città fantasma di una bellezza spettrale, un dungeon a cielo aperto le cui infrastrutture, se liberate, potrebbero riaprire le rotte marittime del sud.
A poche leghe da Jericho, era un prospero villaggio di boscaioli. Fu una delle prime vittime della Nebbia, travolto in una sola notte. Oggi è un guscio vuoto. Reclamarlo sarebbe un primo, fondamentale passo per espandere la luce di Jericho nel continente.
Arroccata su un colle strategico nella Spina Dorsale del Leviatano, fu una fortezza imperiale cruciale. La sua caduta è un mistero. Le sue mura sono intatte, ma le sale sono infestate dagli spiriti di soldati che eseguono ancora i loro ordini, attaccando chiunque non porti le insegne imperiali.
In una baia profonda a forma di bocca, sulla Corona Gelida, vive il popolo misto nato — oltre un secolo prima della scoperta ufficiale del continente — da naufraghi Fjordfolk e nativi Wahkonta. Quando la Nebbia arrivò, il fiordo si cristallizzò, dando vita agli "Spettri di Ghiaccio", e il villaggio si chiuse dietro il suo Patto delle Maree: cosa sia sopravvissuto là dentro, a Jericho, nessuno lo sa.
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Un avamposto minerario imperiale in alta montagna, tagliato fuori dal mondo dal crollo dell'unico ponte che lo collegava. Senza via di fuga, i suoi abitanti furono condannati. Il villaggio è un'istantanea congelata nel tempo, ma la miniera è ora un dungeon infestato da creature cristalline.
A sud-est, un anello di isole vulcaniche ospita il dominio dei pirati. Le loro radici affondano nella storia della Compagnia del Vento Dorato, un'onesta flotta tirsena distrutta dagli intrighi dei banchieri Whitless. Traditi e dichiarati fuorilegge, i marinai e gli schiavi liberati si rifugiarono nell'arcipelago, fondando una nazione di reietti unita dall'odio e dalla fede nei potenti spiriti Loa.
Costruita sulla costa interna del cratere vulcanico, non è una città costruita, ma accumulata. Relitti di navi riadattati a taverne e abitazioni fiancheggiano strade fangose. È la capitale non ufficiale, un covo brulicante e pericoloso governato da un Consiglio di Capitani Pirata, il più grande mercato nero di Thassylon.
Arroccato sulle pendici interne del vulcano, questo è il cuore spirituale dell'arcipelago. È un villaggio sacro, dove il ritmo ipnotico dei tamburi non cessa mai. È il dominio delle potenti Mambo e Houngan, le sacerdotesse e i sacerdoti che parlano con i Loa e benedicono i pirati prima delle loro incursioni, tenendo a bada la Nebbia con la forza della loro fede.
Le date si contano Ad Imperia Condita (AIC), dalla fondazione dell'Impero di Ipeiros. Quello che viene prima è il mondo com'era quando gli uomini non erano ancora soli.
Ipeiros è selvaggia: foreste immense, catene montuose, fiumi imponenti. Gli uomini vivono in tribù nomadi, i nani scavano le montagne, gli elfi custodiscono le foreste più antiche. I tre popoli si ignorano, finché i loro confini non cominciano a sfiorarsi.
La sete di metalli dei nani e la voglia di espandersi degli uomini si scontrano nelle valli minerarie. Gli elfi tentano di mediare e vengono ignorati; poi anche le foreste vengono violate. I primi scontri sono sporadici, ma lasciano dietro villaggi distrutti e terre bruciate.
La tensione degenera in un conflitto totale che dura decenni. Gli elfi evocano tempeste e creature dei boschi, i nani schierano macchine da guerra e armi di metalli rari, gli uomini vincono per numero e adattabilità. Si combatte nelle Foreste di Lumina e lungo i fiumi che scendono dalle montagne naniche. Intere regioni vengono devastate.
Dopo quasi un secolo non è la pace a fermare la guerra, ma la fame, la peste e la distruzione reciproca. La tregua viene firmata sulle rive del Lago Argenteo e ogni popolo si ritira nei propri territori. Il rancore però resta, e le faide serpeggiano per generazioni.
Le tribù umane si consolidano in villaggi fortificati lungo fiumi e coste: alcune scelgono il commercio, altre continuano a combattere per il territorio. I nani perfezionano le macchine da guerra, gli elfi la magia della natura e della cura.
I villaggi più prosperi diventano città-stato. Nasce Tirea, su una penisola protetta su tre lati dall'acqua: a sud e a ovest il mare, a est il fiume Rodo. È qui che le divinità locali cominciano a essere organizzate in templi cittadini.
Si negoziano confini e alleanze temporanee, ma i vecchi rancori riaffiorano di continuo. La Guerra degli Antichi resta un monito leggendario: nessun popolo può dominare da solo.
Tirea diventa il punto di riferimento dei territori vicini, e i suoi protettori — antenati degli imperatori — consolidano potere politico e militare. I nani, ormai ombra di sé stessi, si ritirano in piccoli avamposti montani; gli elfi si chiudono nelle foreste più profonde. Il dominio dell'umanità è incontrastato.
Il continente si unifica culturalmente: il tirseno — la lingua della terra dove sorge Tirea — si diffonde come lingua comune, e le credenze religiose si consolidano. Tirea è ormai la città più potente, centro di commercio, cultura e religione.
Nella prospera Tirea, per la prima volta il senato nomina un protettore supremo, divinizzato, a capo di tutti gli eserciti.
L'impero domina l'intero continente di Ipeiros e la parte settentrionale di Umara. La lingua tirsena diventa "lingua comune" e le divinità locali vengono assimilate nel pantheon imperiale, l'Antica Via.
Un'ondata di zelo razzista pervade l'impero. Dopo un ultimatum dell'imperatore, Nani ed Elfi vengono soggiogati e massacrati, le loro città rase al suolo. Da questo momento, non esistono più.
Da un mare creduto senza fine, arrivano navi enormi. Misteriosi conquistatori dalla pelle grigia, capelli bianchi e orecchie a punta, guidati da terribili esseri tentacolari, iniziano una lunga e cruenta guerra.
Dopo 15 anni, gli eserciti imperiali respingono a fatica gli invasori. L'impero è devastato: l'esercito dissolto, le infrastrutture crollate, i tributi non più esigibili. L'impero che dominò per 1300 anni svanisce in una stagione, frammentandosi in una moltitudine di stati e staterelli.
A Mordun, un'orda di non morti guidata dal Barone di Sangue minaccia di distruggere tutto. Solgrim, detto l'Argenteo, capo dei clan locali, lo affronta per un intero inverno. Durante la battaglia finale e disperata, la sua spada si infiamma di luce dorata, e con essa distrugge le tenebre e la non morte, venendo acclamato come semidio e salvatore.
Otto anni dopo il miracolo, Solgrim il dorato è acclamato e venerato come semidio e salvatore da tutti i territori vicini. Centinaia di cittadine si inchinano a lui, e in breve l'intera parte centrale del continente passa sotto l'egida dei clan di Mordun. Ovunque vadano Solgrim e i suoi cavalieri — ora noti come paladini — il male viene ricacciato nelle tenebre.
Solgrim fonda l'Impero di Mordun ma, durante la cerimonia, viene assassinato dall'alta sacerdotessa di Nyx. Mentre la sacerdotessa viene trucidata, il corpo di Solgrim inizia a brillare. Nella notte, si scopre che alcuni uomini stavano mangiando la sua salma luminosa, per poi sparire misteriosamente dalle segrete.
Il nuovo impero, guidato da Weimar I, fonda il culto di Solgrim come unico dio.Viene dichiarata una guerra santa contro i seguaci dell'Antica Via. Migliaia di persone vengono arse vive e i templi distrutti o riconvertiti.
La guerra porta a uno stallo. Nessuna fazione riesce ad avere la meglio sull'altra, dando inizio a una guerra eterna di schermaglie e battaglie frequenti che dura ancora oggi.
A causa della guerra dilagante, i seguaci dell'Antica Via iniziano a fuggire da Ipeiros via mare.Scoprono una nuova terra, aspra ma rigogliosa: Thassylon. Fondano colonie ed entrano in contatto pacifico con la popolazione locale, i Nativi.
La notizia della nuova terra raggiunge Mordun. Navi imperiali sbarcano a Thassylon in cerca di risorse per la guerra a Ipeiros. Viene fondata la città di Stadth.
Nel nuovo continente vengono scoperti i cristalli detti Vetro di Rikke, che emanano un enorme potere. Gli artefici imperiali li usano per dare vita ai Forgiati: prima macchine senza senno, poi coscienti di sé stesse. Androidi dalle fattezze umane che rivoluzionano l'esercito imperiale e riaccendono la guerra.
Con l'arrivo dell'Impero, la schiavitù a Thassylon assume una forma terribile. I Nativi vengono sistematicamente soggiogati e costretti a lavorare nelle miniere e nelle piantagioni, considerati inferiori per una questione di razza.
Per mitigare gli asti tra le colonie e garantire il commercio, viene fondata la città franca di Jericho, con uno statuto dedicato alla libertà di culto e alla neutralità.
Esploratori imperiali scoprono i segni di una civiltà avanzata e ostile nel continente a ovest, Kathara. Ogni tentativo di contatto fallisce.
Dopo accordi fra i governi delle colonie e i politicanti di Jericho, viene costruita e ultimata una cattedrale di Solgrim dentro la città neutrale. La libertà di culto di Jericho, almeno sulla carta, comincia a fare i conti con chi quella libertà non la concede a nessun altro.
Assetati di potere e delle ricche risorse di Kathara, i coloni imperiali iniziano una guerra per sottomettere la misteriosa popolazione locale, i Nachua.
In difficoltà contro la potente magia dei Nachua, il governo coloniale offre la libertà a tutti gli schiavi Nativi in cambio del servizio militare. Quasi tutti accettano, unendosi alla guerra.
Mentre l'assalto finale contro i Nachua volge alla vittoria e i galeoni carichi di Vetro di Rikke attendono di salpare, una nebbia innaturale e impenetrabile avvolge improvvisamente tutto il mondo conosciuto. Orrori indicibili emergono dai banchi di nebbia, le città cadono, e ogni contatto con Ipeiros viene reciso. La guerra si interrompe nel caos e nel terrore.
Quando ogni speranza sembra perduta, un fascio di luce squarcia l'oscurità. Regal Dorn, un difensore di Jericho, attiva una strana lanterna contenente un cristallo misterioso, creando un potente scudo di luce che protegge la città. Oggi, Jericho è l'ultimo baluardo della civiltà in un mondo avvolto dalla Nebbia senza Nome.
L'ultimo baluardo della civiltà in un mondo avvolto dalla nebbia.
Nel 2151, quattro famiglie — Apanis, Blutowolf, Eberhart e Vubilis — vennero ad abitare la piccola penisola, accordandosi con i nativi per una pacifica convivenza. Quando gli zeloti Blutowolf presero il controllo e ridussero in schiavitù seguaci dell'Antica Via e nativi, fu Eneos Apanis a guidare la riscossa: sconfitti i fanatici, la pace venne siglata sul piccolo ponte tra le due rive, e un diacono lo proclamò primo Conte di Jericho.
Nel 2175 l'Impero e le colonie tirsene cedettero a Jericho l'amministrazione dei propri territori in cambio di neutralità e tributi: nacque il regno franco, votato alla libertà di culto e al commercio. Vennero il Gran Tempio degli dèi antichi (2190) e la Cattedrale di Solgrim (2200), la Banca Sovrana delle Tre Province, la flotta e la centrale a Vetro di Rikke. Nel 2250 Jericho entrò nella guerra contro i Nachua, e la Grande Chiamata del 2270 chiamò alle armi migliaia di schiavi liberati. Nel 2274, mentre Re Eneos II preparava i festeggiamenti del centenario, la Nebbia calò sul mondo: oggi, dietro lo scudo della sua Lanterna, Jericho è l'ultimo rifugio, e il suo bando di lavoro attira sopravvissuti da ogni angolo del continente.
Jericho nel dettaglio: cronache, Casa Reale e ordini
"Il Banco non dimentica un debito. Mai."
Conio, credito, dogane e — dal 2267 — l'esercito: la Milizia del Banco, le «camicie dorate», al comando della famiglia Whitelist.
"Se si scava, si taglia o si vende, c'è il loro sigillo sopra."
Fondata dagli Eberhart nel 2224: riunisce le imprese che estraggono, raffinano e vendono legname, metalli e gemme rare.
"Sono tornati dallo squarcio con una mappa. E con mezza compagnia."
Avventurieri e cercatori di tesori dei Vubilis: esplorano il continente, studiano le rovine native, riportano artefatti.
"...se la tua lampada non esplode più, è solo merito della Loggia. Sappilo."
Il centro del sapere arcano: addestra i pochi maghi cittadini e affina le tecniche degli artefici. Fondata dai Blutowolf nel 2191.
"Nessuno chiede cosa custodiscano nell'ossario. Nessuno vuole saperlo."
Nata dall'affare del carillon maledetto del 2235: recupera e segrega gli oggetti maledetti o senzienti del continente.
Il mondo non è sempre stato solo degli uomini. Che oggi lo sembri è il risultato di una decisione presa in un anno preciso, e portata a termine in poco più di sei mesi.
All'alba dei popoli Ipeiros era divisa in tre. Gli uomini vivevano in tribù nomadi lungo i fiumi e le coste. I nani abitavano le montagne, dove scavavano miniere e forgiavano artefatti di metallo e pietra. Gli elfi, longevi, dimoravano nelle foreste più antiche come custodi della magia e della natura. Si ignorarono a lungo, poi si scontrarono nella Guerra degli Antichi, e infine si ritirarono ciascuno nelle proprie terre con una tregua firmata sulle rive del Lago Argenteo. Da lì in poi la storia è quella di un lento arretrare: i nani ridotti a pochi avamposti montani, gli elfi sempre più chiusi nel folto, gli uomini sempre più numerosi.
Sotto l'Impero di Ipeiros un'ondata di zelo razziale colpì prima le razze giudicate barbariche — goblin, orchi, troll, uomini-ratto — e le cancellò dai territori imperiali. Nel 556 l'ultimatum arrivò anche alle due razze civilizzate: nani ed elfi avevano un anno esatto per accettare il culto degli dei umani. Rifiutarono. Furono soggiogati dagli eserciti imperiali e massacrati senza distinzione di età, le città saccheggiate, i templi rasi al suolo. Da quel momento nani ed elfi non esistono più. Un genocidio compiuto in poco più di sei mesi, di cui oggi restano rovine, oggetti che nessuno sa più rifare e una parola che nell'Impero è meglio non pronunciare.
Nel 1300 AIC, da un mare creduto senza fine, arrivarono navi enormi e corazzate: conquistatori dalla pelle grigia, capelli bianchi e orecchie a punta, guidati da esseri tentacolari. Quindici anni di guerra li ricacciarono indietro, e le poche navi superstiti ripartirono da dove erano venute — senza più i loro comandanti, uccisi tutti. Nessuno sa dove sia quel posto, e nessuno li ha più visti.
Nel nuovo mondo gli uomini ne hanno incontrati altri due: i Nativi di Thassylon, pacifici e aperti agli stranieri, schiavizzati in massa e liberati solo in cambio del servizio militare; e i Nachua di Kathara, che di magia ne sanno più di quanto un colono possa immaginare, e contro cui la guerra dura da venticinque anni. E poi ci sono i Forgiati: ingranaggi, ferro e legno tenuti insieme dal Vetro di Rikke. Nati come macchine senza senno, oggi coscienti di sé stesse. Se siano un popolo, nessuno è ancora riuscito a mettersi d'accordo.
Quelle che si possono interpretare sono un'altra faccenda, e non si scelgono alla creazione del personaggio: si arriva a loro giocando.